Story of Magic


Podstawowe pojęcia mechaniczne
Story of Magic
Podstawowe pojęcia mechaniczne Fd79c4e142d48381ed6eff66c6bcd53b
Przynależność : Kadra forum
Story of Magic
Administrator
Podstawowe pojęcia mechaniczne
Poziom umiejętności: Poziom umiejętności to nic innego, jak liczba punktów rozdysponowanych na karcie statystyk na daną umiejętność.

Poziom atrybutu: To liczba kropek posiadanych w danym atrybucie. Minimalna liczba punktów w każdym z atrybutów to 1.

Poziom trudności testu: Poziom trudności to tyle, ile należy najmniej wyrzucić na kości, by wynik kwalifikował sukces. Im więcej kości, tym łatwiej o większą liczbę sukcesów. Standardowy poziom trudności to 6. Może być on obniżany, bądź podwyższany ze względu na okoliczności.

Sukces: oznacza wyrzucenie na kości poziom trudności bądź więcej. Im większa liczba sukcesów na kościach, tym lepiej. Niekiedy, Mistrz Gry może powiedzieć, że dany test wymaga większej liczby sukcesów, ze względu na trudność, istotność bądź inne wpływające czynniki.

Porażka: Następuje, gdy na kościach nie wyrzuci się żadnego sukcesu, jednakże nie wypadła żadna jedynka, bądź liczba sukcesów zeruje wyrzucone jedynki.

Krytyczna porażka: krytyczna porażka ma miejsce, gdy na kościach wypadną jedynki, których nie da zdjąć się sukcesami. Wówczas Mistrz Gry wyciąga większe konsekwencje, niż przy zwykłej porażce.

Testowanie umiejętności: Testowanie umiejętności polega na podliczeniu swoich punktów rozdysponowanych w umiejętności i korespondującym atrybucie. Następnie, Gracz rzuca liczbą kości równą sumie punktów i podlicza sukcesy według zasad rozpisanych wcześniej.

Testowanie umiejętności bez wykupionej umiejętności: Może się zdarzyć, że postać musi testować jakąś umiejętność, której nie posiada. Wówczas, rzuca jedynie liczbą kości odpowiadającą punktom rozdysponowanym w atrybucie korespondującym. Oprócz tego, we wszystkich testach dotyczących umiejętności innych niż te, które korespondują z inteligencją, obniża liczbę kości o 1. W przypadku testów umiejętności związanych z inteligencją, obniża liczbę o kości o 3. W obydwu przypadkach, gdyby wyszło, że nie ma żadnej kości do rzutu, bądź wręcz ujemne, rzuca jedną kością.

Rzuty przeciwstawne: rzuty przeciwstawne służą do testowania sytuacji, w których postać Gracza mierzy się z inną postacią Gracza, bądź bohaterem niezależnym. Mechanika rzutów przeciwstawnych jest niezwykle prosta - każda ze stron podchodzi do rzutu jak w sytuacji normalnego testu umiejętności - bierze swoje atrybuty i umiejętność, sumuje liczbę punktów, rzuca właściwą liczbą kości i liczy sukcesy. Kiedy obydwie strony wykonują rzut, wówczas porównywana jest liczba sukcesów. Osoba o większej liczbie sukcesów osiąga sukces w rzucie przeciwstawnym.

Walka: Walka między postaciami opiera się na rzutach przeciwstawnych. Testowane są ich umiejętności bojowe oraz obrona. W tym celu, co turę, każdy z przeciwników wykonuje rzuty testujące ich umiejętności bojowe dwa razy: raz na atak, sumując punkty atrybutów oraz umiejętności korespondującej oraz raz na obronę, wykonując drugi taki sam rzut. Odpowiednio, atak postaci jest porównywany z obroną drugiej, rozpatrywany na zasadzie testów przeciwstawnych.

Obrażenia: W trakcie rozgrywki, może się zdarzyć, że postać odniesie obrażenia. W mechanice Magików, są one poziomowe, wpływając na inne rzuty. Liczone są jako rany, które może odnieść postać w czasie rozgrywki. Wpływają one na rzuty postaci do momentu uleczenia. Standardowo, postać w jednej turze może otrzymać jedną ranę. Jednakże, jeśli na kościach wypadnie porażka, bądź sukces przeciwnika/przeciwności jest miażdżący, wówczas Mistrz Gry może zadeklarować większą liczbę ran. Poniżej przedstawiono tabelę ran, które wchodzą stopniowo na postać i ich kary sumują się. Jeśli kary przekroczą liczbę posiadanych kości, wówczas Gracz rzuca jedną kością. W trakcie rozgrywek z MG pamiętaj o zapisywanie swoich statusów nad postami.  

Poobijany 0
Zraniony -1
Lekko Ranny -1
Ciężko Ranny -2
Okaleczony -2
Półmarty -5
Nieprzytomny
Martwy
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
04.10.20 20:11
https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com
Powrót do góry Go down
Story of Magic
Podstawowe pojęcia mechaniczne Fd79c4e142d48381ed6eff66c6bcd53b
Przynależność : Kadra forum
Story of Magic
Administrator
Pojęcia Mechaniczne - Wampiry
Zasoby krwi - to krew spożyta przez wampira, która pozwala mu korzystać z magii. Żeby ciało wampira nie zaczęło się rozkładać, musi mieć w swoim krwioobiegu przynajmniej odrobinę krwi (mechanicznie jeden punkt). Wampir, którego zasoby krwi spadną do zera, musi wykonać rzut na Samokontrolę, z poziomem trudności ustalonym na podstawie Człowieczeństwa, czy nie rzuci się na najbliższą żywą istotę obok siebie. Dodatkowo wszystkie rzuty, dopóki poziom krwi w jego ciele nie wzrośnie, wykonywane są z karą -1 kość. Jeśli posiada umiejętność Opanowania, może dodać kości z niej wynikające do rzutu (z pominięciem atrybutu).

Maksymalne zasoby krwi - maksimum tego, co wampir jest w stanie przechowywać w swoim organizmie. Jeśli wampir przekroczy swoje maksimum, wówczas energia magiczna zaczyna go rozsadzać i musi wykonać rzut decydujący, czy stanie się niffinem, czy nie. Maksymalne zasoby krwi to statystyka samokontroli pomnożona przez 2.

Samokontrola - Ciała wampirów funkcjonują tylko i wyłącznie za sprawą magii. Nie jest to jednak magia pochodząca z ich organizmu - niejednokrotnie są to ludzie, którzy nie mogli wcześniej korzystać z magii, bądź tacy, którzy nie korzystali z magii danego typu. To powoduje, że spożycie magicznej krwi jest dla nich uzależniające i wymaga sporo samokontroli. Korzystanie z tej mocy wymaga od nich również kontrolowania swojego organizmu bardziej, niż w przypadku fae czy magików.
Samokontrola to statystyka mechaniczna wampirów określająca ilość kości wykorzystywaną przy rzucaniu zaklęcia. Samokontrola ma również znaczenie w mechanice pożywiania się.

Człowieczeństwo  - Wampiry z czasem stają się coraz mniej zbliżone do osób, którymi były kiedyś. W związku z tym łatwiej przychodzą im działania, które dla zwykłego śmiertelnika byłyby na przykład, zbyt bestialskie. Człowieczeństwo mówi o tym, jak wampir się zachowuje, ale również jak wygląda - im więcej dziwnych przeszczepów wampir przyjął, tym niższe będzie jego człowieczeństwo, chociaż takie przeszczepy mogą mieć przełożenie na wzrost innej statystyki.
Dodatkowo poziom Człowieczeństwa ustanawia trudność opanowania się przy spożywaniu krwi. Im wyższe człowieczeństwo, tym łatwiej wampirowi oderwać się od bezpośredniego źródła. Odpowiednio, jeśli Człowieczeństwo ma się na poziomie 7, poziom trudności rzutu będzie wynosił 3 itp.

Mechanika pożywiania się
Wampiry mogą pożywiać się na dwa sposoby - spożywać wcześniej przygotowane porcje krwi lub pić prosto z istoty żyjącej. O ile w pierwszym przypadku, z jednym wyjątkiem, trudno mówić o możliwości przekroczenia granicy, o tyle spożywanie bezpośrednio z żyły jest często nazbyt kuszące.
Ilekroć wampir pożywia się z istoty żywej, musi wykonać rzut na Samokontrolę, z poziomem trudności określonym przez Człowieczeństwo, odwrotnie do posiadanych punktów, np. Wampir z Człowieczeństwem na poziomie 7, wykonuje rzut z poziomem trudności równym 3.
Wyjątkiem od tej zasady, jest spożywanie krwi fae, która charakteryzuje się inną magią, przez co jest trudniej przyswajalna. Ilekroć wampir spożywa krew fae, musi wykonać rzut na przemianę w niffina, z bazowym poziomem trudności 20 na k100. Jeśli w trakcie jednej rozgrywki wampir spożyje więcej krwi fae, przy każdym kolejnym napiciu się, poziom trudności wzrasta o 10.
Pożywianie się wampira nie dzieje się bez szkody dla dawcy krwi. Nawet jeśli wampir oderwie się po jednym upiciu krwi, które jest równe jednemu punktowi krwi, postać, z której pije otrzymuje obrażenia Poobijany. Każdy kolejny post związany z piciem krwi lub niepowodzenie przy oderwaniu się, oznacza kolejną ranę dla ofiary, do stanu Półmartwy. Ofiara powinna rozegrać wątek, w którym jest doprowadzana przez uzdrowiciela do porządku.

Mechanika magii krwi
Wampiry wykorzystują krew, by móc korzystać z magii. W związku z tym, gdy rzucają zaklęcie, wykonują rzut tyloma kośćmi, ile mają punktów samokontroli, żeby utrzymać rzucane zaklęcie. Żeby zaklęcie się powiodło, wystarczy jeden sukces. O tym, jak skuteczne było to zaklęcie, decyduje liczba spożytkowanych na nie punktów krwi, z których można korzystać w takiej liczbie, jak liczba rzuconych kości. Deklaracja pożytkowanych punktów krwi następuje przed wykonaniem rzutu na powodzenie zaklęcia Przykładowo: Jonas rzuca zaklęcie uzdrawiające, mając 3 punktów samokontroli. Decyduje, że chce na nie przeznaczyć 5 punktów krwi. Żeby móc skorzystać z większej liczby punktów krwi, Jonas musi forsować zaklęcie. Wykonuje rzut 3 kośćmi, osiąga 3 sukcesy. Forsuje zaklęcie, wykonuje rzut 3 kośćmi, osiąga jeden sukces. Zaklęcie powodzi się, przy spożytkowaniu 5 punktów krwi.
Sukcesy bądź porażki z kolejnych rzutów, mają wpływ na ogólny sukces. Gdyby przy forsowaniu zaklęcia Jonas wyrzucił krytyczną porażkę, zaklęcie może mu dosłownie wybuchnąć w twarz. Dodatkowo, w przypadku wampirów każde forsowanie oznacza rzut na przemianę w niffina, zatem rzut kością k100, z PT ustalonym przez MG.

Wzmacnianie krwią
Wampiry mogą korzystać ze swoich zasobów krwi, żeby magicznie wzmacniać swoje ciała. Magia przekierowana jest wtedy na ich organizm, zwiększając ich siłę, zwinność, a czasami nawet i charyzmę.
Mechanicznie oznacza to tyle, że wampir może wykorzystać swój jeden zasób krwi na dodanie sobie kości atrybutu do dowolnego rzutu. Tyle, ile zasobów krwi zużyje, tyle dodatkowych kości na ten rzut otrzyma. Zasobów krwi nie można zużywać na podniesienie samokontroli ani człowieczeństwa.

Mechanika przeszczepów
W trakcie swojego nieżycia, wampiry często zmuszone są do przechodzenia wszelkiego rodzaju przeszczepów, by mogły dalej funkcjonować. W teorii, do życia wystarczy im sama głowa, ale co to za życie. Często albo decydują się na przeszczep jakiejś silniejszej kończyny bądź układu, nie mówiąc o przeszczepach niekoniecznie humanoidalnych. W efekcie ich ciała stają się silniejsze.
Z mechanicznej perspektywy oznacza to tyle, że w trakcie gry, wampir może wydać punkty doświadczenia na przeszczep, który np. doda mu na stałe kość do jakiegoś atrybutu, czy punkt umiejętność, wreszcie, zwiększy pulę dostępnych maksymalnych zasobów krwi. Wszystkie te przeszczepy zostaną umieszczone tu. Tego typu przeszczepy można otrzymać tylko i wyłącznie za PD i wiążą się one z obniżeniem człowieczeństwa. Co do zasady, Graczom pozostawiamy opisanie, jak przeszczep wygląda i zmienia wampira. Dzięki przeszczepom wampiry mogą mieć więcej punktów atrybutów, niż przewiduje maksymalna liczba w Karcie Statystyk.


Pojęcia Mechaniczne - Fae
Zmiennokształtność
Fae posiadły umiejętność zmiany swojej formy fizycznej. Są zbudowane z magii nieznanej mieszkańcom Ziemi czy Fillory, pochodzącej z innego źródła. Pozwala im ona na przybranie dowolnej formy, chociaż nie bez ograniczeń. Jeśli fae nie skupia się na rozwijaniu tej umiejętności, ich formy są toporne i rodem z gabinetów osobliwości. Nie mogą zmieniać się jak chcą, potrzebują jasnego obrazu do odtworzenia, nie umiejąc naśladować wszystkich funkcji typowych dla użytego wzoru. Im bardziej się rozwijają, tym większy wachlarz przemian jest dla nich dostępny. Mistrzowie tej dziedziny potrafią transformować się w chimery, łącząc możliwości i zdolności naśladowanych stworzeń.
Mechanicznie może się okazać, że znacząca zmiana formy będzie miała wpływ na statystyki. Takie zmiany będą ustalane na potrzeby poszczególnych przemian w trakcie rozgrywki.

Magia Fae
Fae są ucieleśnieniem magii, chociaż tylko jednego rodzaju. W rozumieniu magików są reprezentacją poszczególnych rodzajów, odpowiednio magii fizycznej, bojowej, natury i uzdrowień. Każdy fae potrafi posługiwać się jedną z nich, a ich ciała są w jakimś stopniu jej uosobieniem. Każde z nich jednak będzie miało wąską specjalizację w swoim rodzaju magii, podobnie do magików.
Mechanicznie, fae mogą korzystać tylko z jednego rodzaju magii i jest to ich druga, magiczna umiejętność obok zmiennokształtności. Dodatkowo, w ramach swojej specjalizacji, podobnie do magików, otrzymują -2 do poziomu trudności. Fae nie potrafią współczarować, nawet z fae korzystającymi z tego samego rodzaju magii. Co więcej, w przeciwieństwie do magików nie potrafią forsować zaklęć, jako że ich magia czerpie bezpośrednio z nich, a nie ze Źródła.

Przełamanie zmiennokształtności
Fae mają swoją naturalną formę, którą co do zasady, preferują. Kanony piękna typowe dla światów, które odwiedzają, są często dla nich obce i dalekie od tego, do czego są przyzwyczajone. Niemniej jednak, żeby ułatwić sobie zrozumienie nowego świata, nie stronią od przybierania form właściwych lokalnym mieszkańcom. Nie są w stanie jednak utrzymać tej przemiany w nieskończoność.
Mechanicznie fae są w stanie utrzymać swoją wybraną formę tyle dni, ile mają punktów w zmiennokształtności. Po tym czasie konieczne jest ponowne wykonanie rzutu na zmiennokształtność.
Dodatkowo, gdy fae są targane silnymi emocjami lub otrzymują obrażenia, pojawia się ryzyko przełamania formy. Wówczas konieczne jest wykonanie rzutu na Opanowanie (PT=7). Jeśli się nie uda, fae wróci do swojego pierwotnego kształtu. Co pięć punktów w zmiennokształtności, PT spada o 1, zatem prawdziwi mistrzowie zmiennokształtności rzucają na opanowanie z poziomem trudności na poziomie 4.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
07.10.23 23:19
https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com
Powrót do góry Go down
Skocz do: