Zasoby krwi - to krew spożyta przez wampira, która pozwala mu korzystać z magii. Żeby ciało wampira nie zaczęło się rozkładać, musi mieć w swoim krwioobiegu przynajmniej odrobinę krwi (mechanicznie jeden punkt). Wampir, którego zasoby krwi spadną do zera, musi wykonać rzut na Samokontrolę, z poziomem trudności ustalonym na podstawie Człowieczeństwa, czy nie rzuci się na najbliższą żywą istotę obok siebie. Dodatkowo wszystkie rzuty, dopóki poziom krwi w jego ciele nie wzrośnie, wykonywane są z karą -1 kość. Jeśli posiada umiejętność
Opanowania, może dodać kości z niej wynikające do rzutu (z pominięciem atrybutu).
Maksymalne zasoby krwi - maksimum tego, co wampir jest w stanie przechowywać w swoim organizmie. Jeśli wampir przekroczy swoje maksimum, wówczas energia magiczna zaczyna go rozsadzać i musi wykonać rzut decydujący, czy stanie się niffinem, czy nie.
Maksymalne zasoby krwi to statystyka samokontroli pomnożona przez 2.
Samokontrola - Ciała wampirów funkcjonują tylko i wyłącznie za sprawą magii. Nie jest to jednak magia pochodząca z ich organizmu - niejednokrotnie są to ludzie, którzy nie mogli wcześniej korzystać z magii, bądź tacy, którzy nie korzystali z magii danego typu. To powoduje, że spożycie magicznej krwi jest dla nich uzależniające i wymaga sporo samokontroli. Korzystanie z tej mocy wymaga od nich również kontrolowania swojego organizmu bardziej, niż w przypadku fae czy magików.
Samokontrola to statystyka mechaniczna wampirów określająca ilość kości wykorzystywaną przy rzucaniu zaklęcia. Samokontrola ma również znaczenie w mechanice pożywiania się.
Człowieczeństwo - Wampiry z czasem stają się coraz mniej zbliżone do osób, którymi były kiedyś. W związku z tym łatwiej przychodzą im działania, które dla zwykłego śmiertelnika byłyby na przykład, zbyt bestialskie. Człowieczeństwo mówi o tym, jak wampir się zachowuje, ale również jak wygląda - im więcej dziwnych przeszczepów wampir przyjął, tym niższe będzie jego człowieczeństwo, chociaż takie przeszczepy mogą mieć przełożenie na wzrost innej statystyki.
Dodatkowo poziom Człowieczeństwa ustanawia trudność opanowania się przy spożywaniu krwi. Im wyższe człowieczeństwo, tym łatwiej wampirowi oderwać się od bezpośredniego źródła. Odpowiednio, jeśli Człowieczeństwo ma się na poziomie 7, poziom trudności rzutu będzie wynosił 3 itp.
Mechanika pożywiania sięWampiry mogą pożywiać się na dwa sposoby - spożywać wcześniej przygotowane porcje krwi lub pić prosto z istoty żyjącej. O ile w pierwszym przypadku, z jednym wyjątkiem, trudno mówić o możliwości przekroczenia granicy, o tyle spożywanie bezpośrednio z żyły jest często nazbyt kuszące.
Ilekroć wampir pożywia się z istoty żywej, musi wykonać rzut na Samokontrolę, z poziomem trudności określonym przez Człowieczeństwo, odwrotnie do posiadanych punktów, np. Wampir z Człowieczeństwem na poziomie 7, wykonuje rzut z poziomem trudności równym 3.
Wyjątkiem od tej zasady, jest spożywanie krwi fae, która charakteryzuje się inną magią, przez co jest trudniej przyswajalna.
Ilekroć wampir spożywa krew fae, musi wykonać rzut na przemianę w niffina, z bazowym poziomem trudności 20 na k100. Jeśli w trakcie jednej rozgrywki wampir spożyje więcej krwi fae, przy każdym kolejnym napiciu się, poziom trudności wzrasta o 10.
Pożywianie się wampira nie dzieje się bez szkody dla dawcy krwi. Nawet jeśli wampir oderwie się po jednym upiciu krwi, które jest równe jednemu punktowi krwi, postać, z której pije otrzymuje obrażenia
Poobijany. Każdy kolejny post związany z piciem krwi lub niepowodzenie przy oderwaniu się, oznacza kolejną ranę dla ofiary, do stanu Półmartwy. Ofiara powinna rozegrać wątek, w którym jest doprowadzana przez uzdrowiciela do porządku.
Mechanika magii krwiWampiry wykorzystują krew, by móc korzystać z magii. W związku z tym, gdy rzucają zaklęcie, wykonują rzut tyloma kośćmi, ile mają punktów samokontroli, żeby utrzymać rzucane zaklęcie. Żeby zaklęcie się powiodło, wystarczy jeden sukces. O tym, jak skuteczne było to zaklęcie, decyduje liczba spożytkowanych na nie punktów krwi, z których można korzystać w takiej liczbie, jak liczba rzuconych kości.
Deklaracja pożytkowanych punktów krwi następuje przed wykonaniem rzutu na powodzenie zaklęcia Przykładowo: Jonas rzuca zaklęcie uzdrawiające, mając 3 punktów samokontroli. Decyduje, że chce na nie przeznaczyć 5 punktów krwi. Żeby móc skorzystać z większej liczby punktów krwi, Jonas musi forsować zaklęcie. Wykonuje rzut 3 kośćmi, osiąga 3 sukcesy. Forsuje zaklęcie, wykonuje rzut 3 kośćmi, osiąga jeden sukces. Zaklęcie powodzi się, przy spożytkowaniu 5 punktów krwi.
Sukcesy bądź porażki z kolejnych rzutów, mają wpływ na ogólny sukces. Gdyby przy forsowaniu zaklęcia Jonas wyrzucił krytyczną porażkę, zaklęcie może mu dosłownie wybuchnąć w twarz. Dodatkowo, w przypadku wampirów każde forsowanie oznacza rzut na przemianę w niffina, zatem rzut kością k100, z PT ustalonym przez MG.
Wzmacnianie krwiąWampiry mogą korzystać ze swoich zasobów krwi, żeby magicznie wzmacniać swoje ciała. Magia przekierowana jest wtedy na ich organizm, zwiększając ich siłę, zwinność, a czasami nawet i charyzmę.
Mechanicznie oznacza to tyle, że wampir może wykorzystać swój jeden zasób krwi na dodanie sobie kości atrybutu do dowolnego rzutu. Tyle, ile zasobów krwi zużyje, tyle dodatkowych kości na ten rzut otrzyma. Zasobów krwi nie można zużywać na podniesienie samokontroli ani człowieczeństwa.
Mechanika przeszczepówW trakcie swojego nieżycia, wampiry często zmuszone są do przechodzenia wszelkiego rodzaju przeszczepów, by mogły dalej funkcjonować. W teorii, do życia wystarczy im sama głowa, ale co to za życie. Często albo decydują się na przeszczep jakiejś silniejszej kończyny bądź układu, nie mówiąc o przeszczepach niekoniecznie humanoidalnych. W efekcie ich ciała stają się silniejsze.
Z mechanicznej perspektywy oznacza to tyle, że w trakcie gry, wampir może wydać punkty doświadczenia na przeszczep, który np. doda mu na stałe kość do jakiegoś atrybutu, czy punkt umiejętność, wreszcie, zwiększy pulę dostępnych maksymalnych zasobów krwi. Wszystkie te przeszczepy zostaną umieszczone
tu. Tego typu przeszczepy można otrzymać tylko i wyłącznie za PD i wiążą się one z obniżeniem człowieczeństwa. Co do zasady, Graczom pozostawiamy opisanie, jak przeszczep wygląda i zmienia wampira. Dzięki przeszczepom wampiry mogą mieć więcej punktów atrybutów, niż przewiduje maksymalna liczba w Karcie Statystyk.