Story of Magic


 :: 
Organizacja
 :: Wiki
Ekspedycja
Story of Magic
Ekspedycja  Fd79c4e142d48381ed6eff66c6bcd53b
Przynależność : Kadra forum
Story of Magic
Administrator
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
22.09.23 15:20
https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com
Powrót do góry Go down
Story of Magic
Ekspedycja  Fd79c4e142d48381ed6eff66c6bcd53b
Przynależność : Kadra forum
Story of Magic
Administrator
Opis Obieżyświata


Obieżyświat to ogromny, trzymasztowy galeon o pękatej sylwetce i wysokich nadbudówkach. W przeciwieństwie do ludzkich okrętów, nie został zbudowany by pływać po wodzie, więc jego burty są zdobione praktycznie na całej swojej powierzchni. Bogate, malowane płaskorzeźby przedstawiają potwory o groteskowym wyglądzie. Są to stworzenia, które ekspedycja do tej pory napotkała na swojej drodze. Ponad to posiada dodatkowe zestawy żagli rozkładane po bokach i na dole jednostki. Wszystkie są białe. Galeon jest pozbawiony bandery.
Wprawne oko zauważy, że bogate zdobienia mają nie tyle upiększać statek, co maskować jedną nietypową cechę. Obieżyświat wydaje się być złożony z mnóstwa niepasujących do siebie części. Najwyraźniej jego konstrukcja jest często modyfikowana, wzbogacana o nowe rozwiązania, których nie przewidziano w pierwotnym projekcie.

Technologia
W środku, okręt wydaje się większy niż na zewnątrz. Bez wątpienia jest to efekt rzuconych przy budowie zaklęć. Sercem Obieżyświata jest maszynownia, w której znajduje się Kłódka- ogromny, jarzący się błękitnym światłem artefakt. To właśnie on umożliwia galeonowi międzywymiarowe podróże. Kłódka połączona jest z Kluczami- jej mniejszymi odpowiednikami, których załoga używa do szybszych skoków między światami.
Obieżyświat bez przerwy się zmienia. Załoga zapożycza technologie zaobserwowane w odwiedzanych światach, ciągle doskonaląc swoją maszynę. Galeon to hybryda rozwiązań mechanicznych i magicznych.

Życie i hierarchia Obieżyświata
W koloniach fae nie ma nic cenniejszego od statków. Owszem, są magiczne i zdolne do podróży między wymiarami, ale jak wszystkie maszyny wymagają odpowiedniej opieki, doświadczonej załogi, która będzie wiedziała, jak o nie zadbać. Obieżyświat jest ogromny, co dodatkowo utrudnia to już i tak niełatwe zadanie. Nikt na statku nie jest przez przypadek. Każdy ma swoją funkcję, z której jest rygorystycznie rozliczany. Na pierwszy rzut oka fae i wampiry mogą wydawać się chaotyczną zgrają. Nic bardziej mylnego. Załoga musi być jak dobrze naoliwiony mechanizm. Każdy ma swoją rolę do odegrania, pracę do wykonania, zarówno podczas rejsu, jak i przy rozbijaniu obozu.

Załoga ObieżyświataKapitan (NPC) - chociaż jego władza na statku jest niemal absolutna, kapitan jest jedynie przedłużeniem woli komandora, a co za tym idzie samego admirała. Regularnie składa raporty, informując ich o postępach misji Obieżyświata.
Pierwszy oficer (NPC) - prawa ręka kapitana. Zajmuje się tym, czym kapitan nie może. Pełni jeszcze jedną, być może i ważniejszą funkcję - rozlicza kapitana z jego decyzji. Nikt nie zna prawa wróżek lepiej od pierwszego oficera. W przypadku naruszenia kodeksu ma obowiązek powiadomić o tym najbliższą kolonię i resztę floty.

Zespół naukowo zwiadowczy
Nawigator (NPC)  - wspólnie z meteorologiem zarządza pracą badaczy i zwiadowców. Podczas rejsu wyznacza drogę, jaką porusza się Obieżyświat. Jest również odpowiedzialny za uaktualnianie posiadanych map oraz tworzenie nowych, gdy zapuszczają się w zupełnie nieznane rejony.
Meteorolog (NPC) - wspólnie z nawigatorem zarządza pracą badaczy i zwiadowców. Podczas rejsu jego rolą jest kontrolowanie panujących warunków, wydawanie rekomendacji przygotowania statku, zanim wkroczy w nowy wymiar. Wysoko wykształcona osoba ze świetną znajomością praw przyrody.
Sternik - pracuje bezpośrednio pod nawigatorem. Stosując się do jego wskazówek, steruje statkiem.
Badacze - wszechstronny zespół naukowców. Większość z nich poświęca swój czas na badanie odwiedzanych wymiarów oraz wszystkiego, co mieści się między nimi. Można między nimi znaleźć również odpowiedzialnych za zdrowie załogi medyków. Część badaczy poświęca swój wolny czas na prowadzenie pokładowej szkółki, która jest otwarta dla wszystkich marynarzy chcących poszerzyć swoje kompetencje.
Zwiadowcy - grupa wróżek i wampirów o ciałach przystosowanych do lotu. Opuszczają bezpieczny pokład, dokładniej sprawdzając otoczenie statku. Najczęściej są pierwszym źródłem informacji, na jakie może liczyć załoga. Wśród zwiadowców można wyróżnić łowców, którzy polując, uzupełniają zapasy Obieżyświata.

Zespół techniczny
Bosman - zna Obieżyświata lepiej niż ktokolwiek. Wie czego mu potrzeba, jak z nim postępować. Zarządza zespołem mechaników, upewnia się, że wykonują swoją pracę, jak należy. Wspomaga kwatermistrza w zarządzaniu zasobami niezbędnymi do utrzymania dobrej kondycji statku.
Mechanicy - świetnie przeszkolony zespół, którego zadaniem jest utrzymać statek w możliwie idealnym stanie. Cieszą się dużym szacunkiem reszty załogi. Część mechaników ma swoje wąskie specjalizacje:
Stolarz - przeszkolony do pracy ze specjalnym rodzajem drewna występującym jedynie w Faelandzie.
Żaglomistrz - jest odpowiedzialny za żagle. Utrzymanie ich w odpowiednim stanie to jedno, przystosowanie do funkcjonowania w zmieniających się między światami warunkach to zupełnie osobny, szeroki temat.
Ogniomistrz - jest odpowiedzialny za artylerię, i to nie tylko za jej utrzymanie. Gdy trzeba jej użyć, kieruje przygotowaniem armat do strzału.

Administracja i logistyka
Płatnik - poza kapitanem i pierwszym oficerem jest jedyną osobą na statku pozostającą w kontakcie z admiralicją. Zadaniem płatnika jest kontrolowanie wydatków i zużycia surowców w czasie misji. Ma obowiązek raportować wszelkie nadużycia, zbędną rozrzutność oraz niepotrzebne narażanie statku.
Sekretarz kapitana - wspiera kapitana w sprawach administracyjnych. Spisuje dokumenty i mniej poufne raporty. Ze wsparciem zespołu naukowego zarządza pokładowym kalendarzem i zegarem, synchronizując je z nowo odwiedzanymi światami.
Kwatermistrz - pilnuje zapasów na statku. Wyznacza racje żywnościowe, prowadzi dokładny rejestr wszystkich zapasów, nie tylko spożywczych. Współpracuje blisko z bosmanem i sekretarzem kapitana, jak i pomagającymi mu uzupełniać zapasy łowcami.
Cook - odpowiada za wykarmienie załogi. Jeśli ma talent do tworzenia smacznych obiadków na skąpych racjach kwatermistrza, nie ma na statku bardziej uwielbianej osoby. Wyżywienie wampirów również pozostaje w jego kwestii.
Marynarz - każdy, kto nie pełni żadnej innej roli, jest marynarzem. Zajmują się wszystkim, czym nikt inny nie chce się zająć - od czyszczenia pokładu, przez obsługę olinowania po wsparcie w drobnych naprawach. Stanowią największą część załogi. Jeśli chcą i potrafią wygospodarować na to czas, mogą uczęszczać do pokładowej szkółki, by w przyszłości wspiąć się wyżej w hierarchii Obieżyświata.

Horda
Wyruszając w rejs, wróżki zabierają ze sobą tylko tyle wampirów, ile potrzebują do otwarcia nowej hodowli. Jest to możliwe dopiero po rozbiciu obozu na nowym lądzie, więc w trakcie rejsu każde z nich pełni którąś z wyżej opisanych funkcji na statku.
Nadzorca Hordy (NPC) - czempion czempionów. Odpowiada bezpośrednio przed kapitanem. Jego głównym zadaniem jest utrzymanie wampirów w ryzach, a co za tym idzie dyscyplinowanie samych czempionów. Planuje powstawanie i rozbudowę hodowli.
Profesor (NPC) - kieruje pracą naukowców. Rozlicza ich z wyników badań, wyznacza kierunek eksperymentów, służy wsparciem i dodatkową opinią. Odpowiada za postępy przed wróżkami. Tak już jest, że większość wampirów boi się profesora, ale naukowcy mogą być pewni, że szef jest zawsze po ich stronie.
Naukowcy - zespół pracujący pod profesorem. Jeszcze przed przemianą zostali poddani dokładnej selekcji. Zapewniono im wykształcenie i całe wsparcie, jakiego mogliby potrzebować. To na ich barkach spoczywa ciężar poszukiwania lekarstwa na przypadłość wampirów.
Skarbnik - ma bardzo odpowiedzialną rolę. Współpracując z naukowcami, cookiem i łowcami prowadzi pokładowy bank krwi. Pilnuje, by wampirom nigdy nie zabrakło pożywienia, ale i paliwa do wykonywania ich pracy. Zazwyczaj zostawia łowcom zamówienia na krew o konkretnych magicznych właściwościach. Nie zawsze uda się ją uzyskać, ale skarbnik pracuje, z czym może.
Czempioni - liderzy hordy. Każdy z nich kieruje własną drużyną młodych wampirów. Nie są rozliczani ze sposobu, w jaki to robią tak długo jak ich ludzie nie sprawiają problemów i wykonują swoją pracę. Część porywa świeżą krew charyzmą i pewnością siebie, część woli bardziej brutalne metody.
Przyboczni Czempionów - już nie tak młode wampiry, najbardziej obiecujący wśród młodej krwi. Wspierają swojego czempiona w zarządzaniu drużyną. Uczą się z nadzieją, że pewnego dnia sami zostaną czempionami. Nie wszyscy liderzy biorą sobie przybocznych. Istnieją drużyny, w których jedną niepodzielną władzę sprawuje czempion.
Horda - najmłodsze wampiry stanowiące większość w drużynach. Są tworzone już po rozbiciu obozu, z miejscowych ludzi i magików. Nikt nie wróży im długiego życia. Póki nie udowodnią swojej przydatności, nie mogą liczyć na wiele wsparcia. Często służą za króliki doświadczalne naukowców. Ciężko szukać wampirów, które przeżyły pierwszy rok życia, a ich ciała nie zostały jeszcze w żaden sposób zmodyfikowane. Wierzą, że jeśli uda im się wspiąć wyżej, udowodnić swoją wartość, zyskają większą autonomię i władzę nad własnym kształtem.

Powrót do menu
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
01.10.23 14:29
https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com
Powrót do góry Go down
Story of Magic
Ekspedycja  Fd79c4e142d48381ed6eff66c6bcd53b
Przynależność : Kadra forum
Story of Magic
Administrator
Fae


Minęły całe milenia od kiedy fae opuściły swój rodzinny wymiar. Zabrali ze sobą wszystko, co najcenniejsze- dumę i wspomnienie niegdysiejszej potęgi. Zostawili za sobą skute lodem pustkowia, które w niczym nie przypominają świata opisywanego w ich legendach. Od tamtej pory nieustannie wędrują w poszukiwaniu miejsca, w którym poczują się znowu jak w domu.

Od najmłodszych lat, fae wychowywane są w poszanowaniu dla starszych i miłości do domu, który utracili. To rasa odkrywców i wojowników, którzy nie cofną się przed niczym, by zbudować nowy, równie wspaniały Faeland. Zniszczone fontanny sprawiły, że podróże między światami są łatwiejsze niż kiedykolwiek wcześniej. Statki pełne fae zapuszczają się coraz dalej, coraz odważniej. Zaraz po wybuchu, jedna z ekspedycji rozbiła obóz w Fillory, a niedługo później fae pojawiły się również w Nowym Jorku. Co ciekawe, nie jest to ich pierwsza wizyta wśród ludzi. Odwiedziły ten wymiar jeszcze w czasach średniowiecza, ale z jakiegoś powodu nie zostały na dłużej.

Fae to rasa z natury magiczna. Są jej tak bliskie, że nawet ich wygląd upodabnia się do dyscypliny, którą się posługują. Można spotkać fae, którego prawdziwa twarz wygląda jak porośnięty mchem głaz, plątanina liści czy kula oślepiającego światła. Wrodzony talent do transformacji pozwala im jednak upodabniać się do mieszkańców odwiedzanych wymiarów, z czego ochoczo korzystają. Fae są długowieczne, nie umierają z przyczyn naturalnych. Trudno jednak szukać wróżek, które pamiętałyby czasy świetności Faelandu, a nawet opuszczenia go. Ich tradycja wojenna bardzo się do tego przyczyniła. Śmierć w bitwie uważana jest za jedyny honorowy sposób opuszczenia tego świata. Fae, którym udaje się dożyć sędziwego wieku, popadają w melancholię. Świat wokół nich traci kolory, nic nie przynosi im radości. Pogrążają się w tęsknocie za domem, którego niedane im było poznać. Faeland żyje już tylko w opowieściach przekazywanych z pokolenia na pokolenie, a żaden z nowo odkrytych światów nie może go zastąpić.

Pomimo utraty domu, fae bardzo dbają o zachowanie swojego języka. Nic dziwnego, ich magia opiera się na słowach. Każde zaklęcie to ostrożnie złożone polecenie. To niezwykle ważne, by dobór słów był jak najbardziej precyzyjny. Magia bywa kapryśna i nie trzeba dużo, by odwróciła się przeciwko jej użytkownikom. Słowo fae znaczy bardzo wiele. Jeśli złożą komuś obietnicę, przyłożą wszelkich starań, by jej dotrzymać. Oczywiście, oczekują tego samego w zamian. Ponadto, w żadnym z wymiarów nie da się znaleźć stworzeń, które czepiałyby się słówek bardziej niż fae. Chociaż brzydzą się kłamstwem, niedomówienia i gry słowne pozostają bardzo bliskie ich sercom. Nikogo nie zdziwi, że imiona są wyjątkowo ważne dla wróżek. Każda z nich używa co najmniej dwóch. Jedno, którym posługuje się na co dzień. Drugie, prawdziwe, którego nikt nie może usłyszeć. Poznanie prawdziwego imienia fae daje nad nim władzę. Wymiana prawdziwych imion to najwyższa forma zaufania, na jaką niewielu się decyduje.

Specjalną odmianą ich magii są umowy. Obiecując coś komuś, fae odblokowuje swój prawdziwy potencjał magiczny. Tak długo, jak działa dla dopełnienia umowy. Zawierając umowę z fae należy liczyć się z nieprzewidzianymi, przykrymi konsekwencjami. Zła lub dobra wola wróżki nie ma tu nic do rzeczy. Umowa podszyta nawet najczystszymi intencjami zawsze przyniesie nieprzyjemne konsekwencje, których nawet fae nie są w stanie przewidzieć. Wróżki nie są zdolne do zawierania umów między sobą. Każda umowa musi być prowadzona przez MG.

Rodzaje magii i dyscyplin
Magia fizycznaMagia fizyczna to obszar magii obejmujący wpływanie na materię i energię. Wróżki zbudowane z tego rodzaju magii, potrafią panować na temperaturą, światłem oraz innym promieniowaniem, dźwiękiem, prądem, grawitacją, przyciąganiem czy nawet strukturą atomów. Pozwala im to na panowanie nad otaczającą ich rzeczywistością i w pewnym stopniu, również sobą. Wysoce wykwalifikowani fizyczni potrafią np. przechodzić przez ściany.

Dyscypliny:

Drobne naprawy
Dzięki tej dyscyplinie można naprawić drobne usterki, np. pęknięte lustro, zepsuty zegarek, czy podarty papier.

Telekineza
Użytkownik telekinezy jest w stanie wprawiać w ruch obiekty, używając wyłącznie siły woli.

Fosforomancja
Dyscyplina pozwalająca nagiąć światło do własnych potrzeb, by uzyskać szereg różnych efektów np. znikanie obiektów, czy skupienie światła w jednym miejscu, aby uzyskać ogień.

Manipulacja zimnem
Dyscyplina polegająca na ochładzaniu materii. Dzięki niej można tworzyć drobne przedmioty z lodu, bądź zamrażać już istniejące.

Manipulacja ciepłem
Dzięki tej dyscyplinie, wróżka może wytworzyć ciepło, manipulować nim.

Manipulacja nad energią elektryczną
Dzięki tej dyscyplinie, magik potrafi panować nad elektrycznością, zmieniać jej natężenie i napięcie.  

Transmutacja
Dyscyplina pozwalająca na zmianę wyglądu oraz kształtu przedmiotów.

Magia NaturyMagia natury zajmuje się rozwojem środowiska, oraz jego manipulowaniem. Wróżki z tej dziedziny potrafią panować nad pogodą, żywiołami i roślinnością. Prawdziwi specjaliści potrafią tworzyć swoje własne gatunki i odmiany roślin, dodając im magicznych właściwości.

Dyscypliny:

Manipulacja roślinami
Dzięki tej dyscyplinie, fae może naginać rośliny do swoich potrzeb.

Manipulacja pogodą
Dyscyplina pozwalająca na manipulowanie pogodą na obszarze wokół użytkownika. Sprowadzanie deszczu, pobudzenie wiatru to tylko jedne z wielu możliwości, jakie są dostępne w tym rodzaju magii.

Manipulacja wybranym żywiołem (woda/powietrze/ogień/ziemia)
Dzięki tej dyscyplinie, wróżka potrafi w pełni zapanować nad jednym wybranym przez siebie żywiołem.

Manipulacja fauną
Dzięki tej dyscyplinie, fae potrafi komunikować się z fauną i wydawać polecenia zwierzętom.

Magia uzdrawianiaUzdrawianie to dziedzina magii, która polega na poprawie kondycji fizycznej jak i psychicznej. Jest to magia niezwykle złożona ze względu na to, że leczenie obejmuje również duszę. Każdy zły krok może wprowadzić w niej nieodwracalne zmiany. Specjaliści z tej dziedziny magii potrafią również warzyć różnego rodzaju eliksiry.

Dyscypliny

Leczenie chorób i ran
Obszar magii zajmujący się wiedzą na temat leczenia ludzi.

Analiza klątw
Dyscyplina obejmująca wiedzę na temat klątw, ich zdejmowania, tworzenia, oraz postępowania w przypadku napotkania kogoś lub czegoś przeklętego.

Magia bojowaJest to magia zarówno ofensywna, jak i defensywna. Pozwala tworzyć magiczną broń i wzmocnienia w czasie pojedynków. Ze względu na liczne eskapady i starcia, Flocie zależy na ciągłym rozwoju tej dziedziny, nawet jeśli nie da się w niej wyróżnić wąskich dyscyplin.

ZmiennokształtnośćZmiennokształtność to rodzaj magii, którym posługują się wyłącznie fae. Pozwala na całkowitą zmianę swojego kształtu, jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia i doświadczenie wróżki. Umiejętność ta jest najczęściej wykorzystywana do upodabniania się do miejscowych. Prawdziwi mistrzowie tej dziedziny potrafią w mgnieniu oka przeistaczać się w chimery, przejmując zdolności naśladowanych stworzeń.

Poziomy zmiennokształtności
1-5 poziom- przemiany sprawiają pewien problem, niezbędne jest do nich lustro, a wyraźny wzór zdecydowanie przyspiesza pracę. Kształty są trochę toporne i nieidealne, dopracowanie ich wymaga wysiłku i czasu spędzonego z nową twarzą. Chociaż wygląd ciała się zgadza, fae brakuje zrozumienia wybranego kształtu przez co nie jest w stanie przejąć jego właściwości. Do 2 poziomu zmiennokształtności fae raczej nie opuszczają swoich obozów, jako że nie są w stanie bezpiecznie utrzymać i naśladować w pełni miejscowych
6-10 poziom - na tym etapie wróżka zbudowała już sobie solidną bibliotekę kształtów, które potrafi naśladować. Może eksperymentować z częściową przemianą, ale nie jest w stanie naśladować więcej niż jednego wzoru na raz. Replikowanie nowych wzorów idzie im już bardzo sprawnie. Zaczynają zyskiwać pewne zrozumienie nowych twarzy. Te, które znają już bardzo dobrze zaczynają odbijać się w ich statystykach.Wpływ na statystyki jest omawiany za każdym razem z MG
10-15 poziom - prawdziwe mistrzostwo zmiennokształtności. Wróżki te poznały szeroki wachlarz przeróżnych kształtów, dogłębnie je zrozumiały i teraz są w stanie przeistaczać się w nie na zawołanie. Lepiej opanowali sztukę częściowej przemiany, potrafią naśladować wiele kształtów na raz, zmieniając się w prawdziwe chimery.

Magia, a wygląd wróżkiPrawdziwy kształt wróżki odzwierciedla magię, z jakiej jest stworzona. Przy wymyślaniu prawdziwych twarzy zachęcamy do puszczenia wodzy kreatywności. Żeby ułatwić wam start, w ramach małej inspiracji przygotowaliśmy krótkie spisy cech, jakie mogą wyróżniać fae niektórych dyscyplin.

Manipulacja zimnem
oszronione bezlistne gałązki x wymalowane szronem wzorki x wiecznie osypujący się z ciała śnieg x półprzezroczyste ciało zbudowane z lodu x para przy każdym oddechu x zapach chłodu x świerki, jodły, sosny x ostrokrzew

Manipulacja ciepłem
oczy jak rozżarzone węgielki x wiecznie ciepłe, kamienne dłonie x nagrzane, suche powietrze x wyschnięte gałązki x zostawia za sobą ledwo widoczny ślad popiołu x zapach upału przed burzą

Manipulacja florą
ciało ze splecionych ze sobą pnączy x słoje drewna przypominające twarz x kwiaty we włosach x długie chude palce zakończone cierniem x zapach lasu po deszczu, kwitnącej łąki, porannej mgły x omszała kora

Manipulacja fauną
chimery x jelenie rogi x głowa lwa z pierzastą grzywą x zbyt szeroko otwierający się dziób x oczy odbijające światło x zakończone racicami nogi x kocia gracja pomimo wielkich rozmiarów x dwie pary skrzydeł

Leczenie chorób i ran
lecznicze rośliny porastające ciało x drobne delikatne dłonie x zapach suszonych ziół x każda blizna opowiada historię x niewzruszona spokojna twarz x kojący głos x zapach maków powodujący lekką senność x zapach krwi

Magia bojowa
wyraźne, pracujące pod skórą mięśnie x ciało z kamienia x niedźwiedzie łapy x kły ledwo mieszczące się w ustach x gibkie, zwinne kształty x bezszelestny chód x zapach burzy x ciało stworzone do tropienia x zwierzęce oczy

Fosforomancja
Duży kontrast kolorystyczny x półprzezroczyste ciało x wielobarwne oczy × roziskrzona skóra x świetliste włosy x dziecięce rysy x brak zapachu x brak twarzy tylko kolory

Manipulacja energią elektryczną
Ostry głos x napięta atmosfera x elektryzująca skóra x oczy bez białek x białe źrenice x zapach spalenizny x zapach prądu x nerwowe ruchy

Manipulacja pogodą
Zmieniające się oczy x ciało reagujące na emocje (np złość gorąc) x długie kończyny x zmieniający się zapach względem pogody x spalona słońcem skóra x zaczerwienione od wiatrów policzki x zawsze mokre włosy

Magia słówFae są ucieleśnieniem magii. Nie muszą pracować nad rozwijaniem swojego potencjału magicznego, w chwili ich narodzin jest tak samo wysoki, jak w chwili ich śmierci. Niesie to za sobą pewne ograniczenia. Poza uniwersalnym talentem transformacji wróżki potrafią posługiwać się tylko jednym rodzajem magii: fizyczną, natury, uzdrawiania lub bojową. Poświęcają całe życie, poznając drzemiącą w nich magię.
Magia wróżek jest fundamentalnie inna od magii wampirów czy magików. Nie potrzebują dokładnych wyliczeń i precyzyjnych znaków składanych dłońmi. Fae potrzebuje jedynie poprosić. Przez specyfikę ich języka, wróżki potrafią przekazać wiele w zaledwie kilku słowach.
Rzucanie zaklęcia to opisywanie intencji. Dobrą praktyką jest wyrażanie się bardzo precyzyjnie, niedomówienia mogą prowadzić do nieprzewidzianych efektów. Na przykład, Iskra jest wróżką zdolną do manipulacji ciepła. Zaatakowana przez mieszkańców Gdzieniebądź rzuca zaklęcie "Niech wszystko spłonie". Prośba zostaje spełniona, ale jej efekty szybko wymykają się spod kontroli. Ogniem zajmują się nie tylko jej przeciwnicy, ale i trawa, drzewa, wszystko w zasięgu jej wzroku. Forma "Niech ten obóz spłonie" jest o wiele bardziej precyzyjna- pożar wybuchnie w obrębie obozu, tworząc skuteczną dywersję. Różnica jest niewielka, więc zaklęcie nie będzie od tego dużo dłuższe.

Podróże między światamiFae przemieszczają się między wymiarami dzięki znajdującym się na ich okrętach artefaktom. W razie potrzeby, ich mniejsze odpowiedniki są przekazywane załodze. Klucze do innych wymiarów otrzymują najczęściej zwiadowcy, których praca wymaga, by na własną rękę oddalali się od Obieżyświata. Wszystkie klucze są pilnie strzeżone, a wróżki, które je otrzymają, muszą regularnie się z nich rozliczać.
Klucz otwiera portal do Gdzieniebądź. Mogą przez niego przejść maksymalnie trzy osoby. Wszystkie klucze są magicznie połączone z Kłódką- ich silniejszym odpowiednikiem znajdującym się na statku. Dzięki temu służą nie tylko do otwierania portali, ale i wyznaczają najbliższą drogę powrotną do Obieżyświata.

Mocne i słabe stronyMocne strony:
Wysoki potencjał magiczny - wróżki są ucieleśnieniem magii, nie muszą więc pracować nad rozwijaniem swojego potencjału magicznego tak jak magicy.
Wrodzona zdolność transformacji - każdy fae potrafi zmienić swój kształt. To sztuka unikalna dla ich rasy, jednak nie przychodzi całkiem naturalnie. Trzeba się jej nauczyć, a potem doskonalić. Wróżki posiadające mniej niż trzy kropki w magii transformacji nie są w stanie skutecznie ukrywać się wśród ludzi.
Nie umierają ze starości

Słabości:
Potrafią używać tylko kilku rodzajów magii - oprócz magii transformacji wróżki posługują się tylko jednym rodzajem magii: fizyczną, natury, uzdrawiania lub bojową.
Z wiekiem tracą chęć do życia - starość nie zabije ciała fae, ale ich ducha już jak najbardziej. Z czasem wróżki przestają odczuwać emocje, tracą zainteresowanie światem, aż nie są w stanie zmusić się nawet do najprostszych codziennych czynności.
Każdy, kto pozna prawdziwe imię wróżki, zyskuje nad nią kontrolę - imię definiuje fae, stanowi kotwicę, łączy je z ich prawdziwym kształtem. Poznać prawdziwe imię fae to poznać ich naturę, zyskać nad nimi władzę.

Powrót do menu
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
01.10.23 14:48
https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com
Powrót do góry Go down
Story of Magic
Ekspedycja  Fd79c4e142d48381ed6eff66c6bcd53b
Przynależność : Kadra forum
Story of Magic
Administrator
Kultura Fae
Nadawanie imionDla wyspecjalizowanych w magii transformacji fae imiona mają szczególne znaczenie. Imię to kotwica łącząca je z prawdziwym ciałem. Pomaga im odnaleźć się w mnogości przybieranych kształtów. Każdy fae używa co najmniej dwóch imion.
Pierwsze do użytku codziennego. Jest to jedno słowo, zazwyczaj wybierane przez Opiekuna. W jakiś sposób opisuje nowo narodzoną wróżkę. Na przykład, na świat przychodzi wróżka roztaczająca wokół siebie silny zapach deszczu. Jej oczy nie mają źrenic ani białek, zamiast tego przypominają piętrzące się ciemne chmury. Opiekun daje jej na imię Mżawka.
Z biegiem lat, wraz z rozwijającą się w Mżawce magią, będzie ona odkrywać swoje Prawdziwe Imię. Jest ono o wiele bardziej złożone i osobiste. Nikt nie może go wybrać, wróżka je w sobie odkrywa. Są to imiona niemożliwe do przetłumaczenia. W języku wróżek jest to jedno słowo, ale opisuje bardzo, bardzo wiele. Dlatego, zamiast wybierać konkretne słowo, w karcie postaci prosimy o opisanie krótkiej sceny, która najlepiej oddaje prawdziwe imię wróżki. Na przykład, z wiekiem Mżawka odkrywa, że jej Prawdziwe Imię znaczy tyle, co pierwsze krople deszczu spadające z ciężkich, ciemnych chmur piętrzących się nad twoją głową. Silny wiatr szarpie łanami zbóż, uszy wypełnia szum targanych drzew. Jest ciemno, za moment rozpęta się burza i aż za dobrze wiesz, że nie zdążysz dotrzeć do domu. Wróżka może wyrazić to wszystko jednym słowem.
Imię odzwierciedla kształt ciała, który z kolei oddaje magię, jaką posługuje się wróżka. Prawdziwe Imię Mżawki opisuje moment przed gwałtowną, silną burzą. Można więc się domyślać, że Mżawka ma albo talent do manipulacji pogodą, albo do magii bojowej.

Przykładowe imiona wróżek: Sztorm, Mżawka, Szadź, Grom, Paprotka, Olcha, Skowronek, Sroka, Borowy, Wartka, Wierzba, Ogar, Żmija, Para, Żar, Kwarc, Róża, Bluszcz, Wydra, Okoń, Traszka etc.

Wychowanie i życie wróżekFae prowadzą nomadyczny tryb życia. Wędrują między światami, poszukując swojej ziemi obiecanej, Nowego Faelandu. Rozbijają obozy w coraz to nowych miejscach, licząc, że tym razem uda im się stworzyć coś pięknego. Nie ważne ile wysiłku wkładają w każdą z osad, koniec końców nigdy nie spełnia ich oczekiwań. Tak więc flota wróżek nieustannie poszukuje nowych miejsc, nowych kolonii, kolejnych szans na szczęście.
Wróżki nie rodzą się jak ludzie, zamiast tego wykluwają się z jaj. Matki składają jaja w koloniach lub jeśli to niemożliwe, przekazują je komuś, kto jest w stanie dostarczyć je w bezpieczne miejsce. Opiekę nad jajem przejmuje Szkółka, a matka nigdy nie dowiaduje się czy i jeśli tak to kto wykluł się z jej jaja. Fae dorastają pod czujnym okiem Opiekunów. Ich rolą jest jak najwcześniej określić predyspozycje dzieci i skierować je do właściwych nauczycieli. Chociaż formalnie Opiekun zajmuje się młodym fae jedynie do osiągnięcia wieku nastoletniego, często utrzymują kontakt do końca życia. Relacje między Opiekunem, a jego wróżkami są bardzo silne, najbardziej zbliżone do znanych ludziom rodzin.
Szkółki skupiają się na wychowaniu wróżek, które przyniosą flocie jakąś wartość. Indywidualizm nie jest wspierany. Fae wychowywane są w przekonaniu, że stanowią jedynie mały trybik w wielkiej maszynie, jaką jest Flota. Najwyższym priorytetem jest rozwój talentów, nie zainteresowań. O ile pod okiem Opiekuna wróżka może zaznać trochę wsparcia i ciepła, Nauczyciele są z zasady surowi. Wspierają rywalizację, nagradzają wyniki.
Po osiągnięciu wieku dorosłego fae dostają swój pierwszy przydział. Te najbardziej obiecujące trafiają na statki- im wyższy stopień dowódcy, tym większy prestiż przydziału. Przydział do kolonii oznacza, że w trakcie szkolenia coś poszło nie tak. Takie wróżki mogą ubiegać się o ponowne rozpatrzenie kandydatury, np. po podniesieniu swoich kompetencji poprzez pracę w kolonii. Fae, które nigdy w życiu nie pracowały na statku, muszą mierzyć się z ostracyzmem społecznym.
Kolejne pięć stuleci wróżka może poświęcić na pracę dla floty. Podróżuje latającymi statkami, odkrywa nowe światy i zakłada nowe kolonie. Poznaje lokalną przyrodę, gdy trzeba, chwyta za broń i zmusza miejscowych do kooperacji lub pozbywa się ich całkowicie. Każda ekspedycja musi przynieść coś flocie- nową ziemię, wiedzę lub zasoby. Jeśli nie znajdzie nic, dowódca odpowie przed Flotą za marnowanie czasu i zasobów. Wychowywane w ogromnym poczuciu odpowiedzialności fae gotowe są zrobić wiele, by tylko przynieść dumę swoim ludziom. Wśród wróżek nie ma bardziej szanowanego końca niż śmierć w odległych krainach- za Flotę i Nowy Faeland.
Kiedy fae zbliża się do pięć setnych urodzin, jego wola życia gaśnie. To, co kiedyś przynosiło radość, przestaje wzbudzać jakiekolwiek emocje. Śmierć w czasie ekspedycji jest tak idealizowana, bo to, co czeka wróżkę w podeszłym wieku, nie jest ani piękne, ani tym bardziej dumne. Apatia przychodzi w różnym tempie, ale nie oszczędza nikogo. Najpierw odchodzi radość, potem gniew, na końcu smutek. Wróżka zostaje zupełnie pusta, popada w letarg. Nadal żyje, ale traci całe zainteresowanie tym życiem. Rzadko spotyka się fae w takim stanie. Z wiekiem decydują się na coraz bardziej ryzykowne misje, szukają honorowej śmierci. Jeśli jej nie znajdą, sami odbierają sobie życie, by zachować resztkę swojej dumy. Odebranie życia starcowi, który sam nie może już tego zrobić, uważane jest za najwyższy stopień miłosierdzia.

Festiwale i świętaNic dziwnego, że w społeczeństwie tak bardzo skupionym na eksploracji i flocie większość festiwali związana jest właśnie z okrętami. Flota to najcenniejsza część dobytku fae. Wróżki świętują każdy nowo powstały okręt, ale rozmach nie może się równać z pożegnaniem jednostek, które już nie wrócą do rodzinnego portu. Okres żałoby jest krótki, zakończony ostatnim pożegnaniem, które wróżki starają się utrzymać w jak najbardziej pogodnej atmosferze. To okazja do wspominania, uczczenia wspólnych chwil, podziękowań. W podobny sposób żegna się poległe wróżki, chociaż ich ceremonie są nieporównywalnie mniejsze.
Narodziny i śmierć to największe okazje do świętowania, ale zdecydowanie niejedyne. W trakcie trwania ekspedycji każde znaczące osiągnięcie wymaga uczczenia. Najhuczniej obchodzone jest założenie obozu na nowym lądzie. Fae cieszą się znaleziskiem, snują życzenia na przyszłość, wspominają Stary Faeland. To forma nagrody za długie miesiące lub nawet lata rejsu. Przypomina załodze, po co właściwie tu są, daje im nadzieję i motywację do budowy nowej kolonii. Chociaż późniejsze dokonania nie zostają niezauważone, zazwyczaj nie wiążą się z aż tak hucznym świętowaniem. Następna okazja pojawia się dopiero kiedy Flota uzna nowy obóz za obiecujący, a ekspedycja powiększa się o kolejne okręty.
Wróżki krzywo patrzą na zbytnie umilanie sobie czasu bez wyraźnego powodu. Jest czas na pracę, ale mimo wszystko jest i czas na zabawę. Nic tak nie umila kufla miodu jak dobra partia kart lub kości. Talie fae składają się z ogromnej liczby kart, a zasady gry, niewtajemniczonym będą wydawać się niepotrzebnie skomplikowane. Sprawy nie ułatwia fakt, że praktycznie każdy statek potrafi mieć swoje własne, unikatowe talie i gry, które powstały przez lata wspólnej żeglugi.

TechnologiaTechnologie Starego Faelandu w dużej części zostały zapomniane. Wiedza, która przetrwała, jest niesamowicie ceniona i chroniona. Kiedyś, okręty fae budowane były z określonego rodzaju drewna, który znaleźć można było jedynie w Faelandzie. Od kiedy wymiar skuła wieczna zmarzlina, drzewa już nie rosną. Jednak wróżki wytrwale zbierają je z wraków zniszczonych okrętów, wykorzystując do budowy nowych jednostek. Wiedza na temat pracy z tym drewnem jest przekazywana z pokolenia na pokolenie, z mistrza na ucznia. Między innymi z tego powodu zawód pokładowego stolarza uważany jest za bardzo prestiżowy.
Wróżki dbają o maszyny stworzone przez ich przodków. Część z nich jest unikatowa i obecnie niemożliwa do odtworzenia. Fae chętnie poznają naukowe i magiczne osiągnięcia odwiedzanych kultur, implementując ich rozwiązania we własnych maszynach. Flota kładzie silny nacisk na pozyskiwanie nowych technologii. Dla niektórych ekspedycji prowadzenie badań i zbieranie nowej wiedzy ma wyższy priorytet nawet od zakładania nowych kolonii.

Powrót do menu
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
01.10.23 14:58
https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com
Powrót do góry Go down
Story of Magic
Ekspedycja  Fd79c4e142d48381ed6eff66c6bcd53b
Przynależność : Kadra forum
Story of Magic
Administrator
Legendy fae

Niektórzy powiedzieliby, że fae żyją przeszłością. Nie pozwalają sobie zapomnieć, kim kiedyś byli, czego dokonali. Chociaż w koloniach wróżek nietrudno o opasłe tomy zbierające najważniejsze legendy i ocalałe kroniki Starego Faelandu, według tradycji są to opowieści przekazywane ustnie. Opiekunowie opowiadają je młodym wróżkom, ale nie do snu jak zwykli robić to ludzie. Fae celebrują swoją historię. Legendy często stanowią zwieńczenie wystawnego posiłku czy ważnego spotkania. Fae ze szczególnym darem do pięknego opowiadania są bardzo podziwiane w społeczeństwie. Chociaż nie zdarza się, by wróżki utrzymywały się wyłącznie z występów, te, które poświęcają swój czas wolny sztuce zachowywania historii, czasem osiągają status prawdziwych celebrytów, szczególnie na swoich statkach.
Spisywanie aktualnej historii również uważane jest za jak najbardziej godne zajęcie i powołanie, ale żadne dokonanie współczesnych wróżek nie może równać się z legendami Starego Faelandu. Oczywiście nostalgia i tęsknota za utraconym domem są tu głównym powodem. Niemniej jednak celebrowanie dokonań żyjących wróżek w podobny sposób co dokonań Przodków uważane jest za wyjątkowo paskudny brak szacunku.

Jeśli masz pomysł na nową legendę, odezwij się do nas na Discordzie!

Król Jodeł i Król DębówKiedyś świat był młody, a zimy krótkie. Zmarzniętego Morza nie skuwał lód, spiętrzone fale rozbijały się o twarde skały klifów pod wysokimi murami Czuwającego Fortu. Kiedyś świat był mały. Nie wędrowaliśmy po odległych wymiarach, bo nasz własny nam wystarczał. Był sceną największych bitew, jakie kiedykolwiek stoczono, wojen starych królów. Ich imiona zatarł czas. Z wyjątkiem tych ostatnich.

Faeland zawsze miał dwa trony- Nocy i Dnia. Wszyscy zasiadający na nich monarchowie dzielili marzenie o zjednoczeniu wymiaru, o erze spokoju i dobrobytu. Każdy chciał stać na czele Zjednoczonych Wróżek, ale żaden nie był gotowy ustąpić i oddać władzę. Tylko jeden zbliżył się do spełnienia tych ambicji- Król Jodeł, władca długich zimnych nocy. Niektórzy mówią, że miał dar patrzenia w przyszłość. Nie dbał o pojedyncze bitwy, zawsze patrzył szerzej, na większy obraz, planując swoje kampanie na całe stulecia. Faeland nie widział ostrzejszego umysłu. Tylko jeden fae był dla niego godnym przeciwnikiem- pan wysokiego słońca, Król Dębów. Potężny jak najstarsze drzewa, przed jego młotem nie było ucieczki. Chociaż nie dorównywał mu sprytem, miał coś, co dla Króla Jodeł było nieosiągalne. Porywał tłumy, inspirował. Żaden Król nie cieszył się takim oddaniem dworu. Za każdym razem, kiedy spotykali się na polu bitwy, pisano o nich pieśni. Faeland czuł, że pewnego dnia, któryś z nich założy obie korony i zjednoczy wszystkie wróżki pod jednym sztandarem.

Wojna była wyczerpująca dla obu dworów. W Faelandzie nie było już neutralnej ziemi, armie walczyły o najmniejsze przesunięcie granicy. Ten stan nie mógł trwać. Wysoko w górach, odcięty rzeką i opowieściami o pradawnej magii, rósł gaj, ostatni kawałek ziemi niczyjej. Niewielu zdecydowałoby się do niego wejść bosą nogą, co dopiero w pełnej zbroi i z mieczem w ręku. Wiemy, że obaj królowie wyruszyli w jego kierunku w towarzystwie garstki najlepszych żołnierzy. Wiemy, że musieli się spotkać, że doszło do krwawej bitwy, ale nikt kto mógłby opowiedzieć tę historię, nie przeżył. Z gaju wyszedł Król Jodeł- ranny i samotny, ale wciąż zwycięski. Faeland ogarnęła ostra zima.

Niedługo po najdłuższej nocy w roku wydarzył się cud. Król Dębów wrócił do domu. Chociaż wydawało się, że jego rany były śmiertelne, król wrócił do zdrowia. Nie marnował czasu, planował zemstę. Kiedy znów spotkali się w bitwie, śnieg topniał pod nogami Króla Dębów, a gdy martwe ciało Króla Jodeł opadło bezwładnie na ziemię, wzeszło pierwsze wiosenne słońce. Do Faelandu wróciło życie. Jednak lato nie może trwać wiecznie.

Żaden z nich nigdy nie opowiedział, co właściwie wydarzyło się w górskim gaju. Jakaś nieznana siła musiała ich odmienić. Król Jodeł wstał z grobu i niedługo potem ruszył po głowę swojego największego przeciwnika. Śnieg znów ułożył Faeland do snu. Mówią, że żadna wróżka i żadna broń nie mogła zranić Nieśmiertelnych Królów. Jedynie oni sami byli w stanie odebrać swoje życie. Śmierć nie była dla nich ostateczna. Ani wcześniej, ani później Faeland nie widział takich wojowników.
W końcu Król Jodeł zdołał przejąć twierdzę Dworu Dnia. Zasiadł na Tronie Słońca i tego roku wiosna nie przyszła. Król Dębów wycofał się, planując swój kolejny krok. Obawiając się zasadzki, Król Jodeł ruszył jego śladem. Ich wojna trwa do dzisiaj. Ścigają się po odległych wymiarach, walcząc o, choć najmniejszą przewagę. Nie wiedzą, że ich marzenie już się spełniło. By przetrwać niekończącą się zimę, wróżki zjednoczyły się w jeden dwór. Przykładem królów opuściliśmy nasz świat. Tylko oni mogą nas poprowadzić z powrotem.

Znam tę historię od moich Opiekunów. Oni usłyszeli ją od swoich, a oni od swoich i tak dalej, i tak dalej. I wy również przekażecie ją swoim dzieciom, bo fae nie mogą zapomnieć, skąd przychodzą. Z wiekiem świat blednie. Przestajemy wierzyć, że Król Dębów znów dogoni i zabije Króla Jodeł, a jego krew zmyje śnieg i ożywi Faeland. Możemy nie wierzyć, ale nie wolno nam zapomnieć. Walka Nieśmiertelnych Królów musi trwać. Tak samo jak nasza.

Powrót do menu
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
01.10.23 15:26
https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com
Powrót do góry Go down
Story of Magic
Ekspedycja  Fd79c4e142d48381ed6eff66c6bcd53b
Przynależność : Kadra forum
Story of Magic
Administrator
Wampiry


W wampiryzmie nie ma nic naturalnego. Są to stworzenia powstałe w wyniku magicznego rytuału, który miał przynieść magom jeszcze większą potęgę. Przez lata eksperymentowali, próbując umożliwić sobie korzystanie z wielu dyscyplin magii. Udało się. Wampiry są do tego zdolne. Ale wszystko ma swoją cenę.

Rytuał opracowano jeszcze w średniowieczu. Chociaż dokładne okoliczności nie są znane, jedno jest pewne- ostatnią część układanki magicy zdobyli dzięki umowie z fae. Kiedy wróżki opuściły ten wymiar, wampiry odeszły razem z nimi.

Wampirem mogą stać się zarówno magicy, jak i zwykli ludzie. Po przejściu transformacji, ich ciała zdolne są do korzystania z każdej możliwej dyscypliny. Tak długo, jak wcześniej napiją się krwi magika lub zwierzęcia posługującego się daną magią. Póki odpowiednia krew krąży w ich organizmie, wampiry mogą korzystać z zawartej w niej magii. Krew jest dla nich jak paliwo- bez niej nie są zdolne do rzucania nawet najprostszych zaklęć.

Każdą mocą łatwo się zachłysnąć. Dostęp do wielu dyscyplin nie sprawia od razu, że wampir potrafi z nich korzystać. Najczęstszą przyczyną śmierci wśród młodych wampirów jest przemiana w niffina. Mimo wieków poszukiwań krwiopijcom nie udało się znaleźć sposobu na zachowanie pełnej kontroli nad pozyskiwaną magią. Nawet wśród starszych, bardziej doświadczonych zdarzają się wypadki. Wampiry nie wyrastają z podwyższonego ryzyka przemiany w niffina, ale doświadczenie z pewnością uczy je skuteczniej się zabezpieczać. Szukają pomocy u znanych z wyjątkowego potencjału magicznego fae. Obie rasy żyją w symbiozie- w zamian za pomoc przy badaniach, wampiry wspomagają fae tam, gdzie potrzebna jest magia, do której wróżki nie są zdolne.

Zmiana w niffina nie jest jedyną trudnością, jaką napotykają wampiry. W czasie rytuału ich ciała obumierają, tracą zdolność do naturalnej regeneracji. Jeśli wampir z jakiegoś powodu przestaje pić krew, jego ciało zaczyna gnić. Jednak ten makabryczny stan ma swoje zalety- wampiry potrafią przeżyć wiele. Jedyne uszkodzenia, jakie uśmiercają je permanentnie to spalenie lub zmiażdżenie głowy. Wszystko inne da się naprawić magią. Wiele wampirów, szczególnie tych walczących w pierwszej linii armii fae, przypomina lalki poskładane z niepasujących do siebie elementów. Nietrudno o osobniki, których ciało zostało połączone z fragmentami zwierząt czy potworów z odległych wymiarów. Mówi się, że każdy taki przeszczep zostawia ślad na psychice wampira, jakby razem z nową częścią ciała przyjmował również część osobowości dawcy.

Żyjące przy fae wampiry trzymają się ścisłej hierarchii. Te stojące najwyżej, współpracują blisko z wróżkami, zdobyły ich zaufanie i dzięki temu cieszą się sporą wolnością. Większą część elity stanowią naukowcy. Są to najczęściej wybrane przez fae jednostki, wyśmienicie wykształcone i wyznające wygodne dla wróżek wartości. Jest to grupa, która musiała zabiegać o przystąpienie do rytuału, udowodnić, że są godni uwagi. Równie ważni w hierarchii są stojący na czele hord czempioni, chociaż zazwyczaj nie cieszą się dużą sympatią wróżek. Każde z nich wyróżniło się na polu walki nie tyle ilością zabitych przeciwników, ile zdolnością do panowania nad resztą krwiopijców. Czempioni zarządzają swoimi hordami jak im wygodnie. Często wyznaczają sobie przybocznych, którzy wspomagają ich w organizacji. Fae nie interesują szczegóły tak długo, jak porządek jest zachowany. A to nie jest proste. Najniższy szczebel w hierarchii stanowi horda- pełna młodych, niedoświadczonych wampirów. Wiele z nich nie wyraziło nawet zgody na odprawienie rytuału. Część straciła nadzieję na lepszą przyszłość, część robi wszystko by wyróżnić się przed swoimi zwierzchnikami. Dotknęli dna, więc teraz mogą albo wspiąć się wyżej, albo zginąć w nie swojej wojnie.

MagiaSpożywanie krwi
Magia zawarta w krwi to jedyne, co pozwala wampirzym ciałom się poruszać i jedyne, co powoduje, że nie wpadają w szał głodu. Potrzebują jej, jest dla nich niemalże narkotyczna, jakby rytuał przebudził w nich pogoń za potęgą tak silny, że nie potrafią o nim zapomnieć. Spożywanie krwi uzależnia i im więcej się jej pije, tym więcej chce się pić. Co więcej, ta krew, która cechuje się nietypową magią bądź silną magią, niejednokrotnie wydaje się szczególnie zachęcająca. Z tego powodu, fae prawie nigdy nie zgadzają się na to, żeby wampiry piły bezpośrednio z nich. Jest to nazbyt ryzykowane dla wszystkich zaangażowanych.

Wampiry w hordzie, często chodzą "uzbrojone" w kilka flakoników krwi. Każdy z nich zawiera różny rodzaj magii, dzięki czemu wampir może rzucać różnego rodzaju zaklęcia, tak samo jak ziemscy magicy. Częstym widokiem więc będzie wampir wychylający szybko fiolkę krwi, a następnie zabierający się za czarowanie.

Oczywiście, jest też bardziej "naturalna" metoda pożywiania się. Wystarczy znaleźć mniej lub bardziej chętną ofiarę i napić się u źródła. Jednakże należy liczyć się z tym, że pożywiającego się w ten sposób wampira może trochę ponieść i może kompletnie osuszyć swoje źródełko. Co więcej, jeśli wampir nie spożywał krwi od dawna bądź zużył wszystkie swoje zapasy, może rzucić się na poszukiwanie pożywienia, jako że jego ciało przestanie bez krwi poprawnie funkcjonować.

Przechowywanie krwi
Statki fae, zakładając siedziby poszczególnych hord, zawsze zaczynają od naszykowania odpowiednio zasobnych magazynów. Te są często ukryte, ponieważ bez nich, młode wampiry stanowią zagrożenie nie tylko dla świata, w którym się pojawiły, ale również dla samych fae i ich celów. Często pierwszym elementem utworzenia obozu, jest znalezienie kogoś, kto posługuje się magią iluzji, żeby odpowiednio go osuszyć i siłami bardziej doświadczonych wampirów, tworzone są iluzje czy bariery, które odpowiednio zabezpieczają magazyny. Te później zawsze znajdują się pod opieką Kwatermistrza, zarówno w przypadku okrętów jak i samych obozów. To ta osoba decyduje o tym, jaką krew kto dostanie i w jakich ilościach. W zależności od tego, kto akurat sprawuje pieczę nad zasobami, życie mieszkańców obozów jest o tyle milsze bądź nie.

Krew jest porcjowana na pojedyncze dawki, przechowywane w stosunkowo niewielkich flakonach. Każdy flakon jest odpowiednio opisywany i zabezpieczany, żeby krew nie zakrzepła. Co więcej, krew nie może być przechowywana w nieskończoność, stąd trudno jest pozyskać nietuzinkowe rodzaje krwi. Stara krew może być dla wampirów trująca, a już na pewno nie jest wystarczająco silna magicznie, żeby przynosić zamierzony efekt.

Rytuał przemiany
Wbrew wszelkim legendom, wampiry nie przemieniają się od tego, że inny wampir je ukąsi, zakopie czy osuszy kompletnie z krwi. Oczywiście, legendy mają jakieś ziarno prawdy w sobie, ale jest ono wyjątkowo niewielkie w tym konkretnym przypadku. Jedno natomiast jest pewne - w wampira można zostać przemienionym za własną zgodą, bądź bez niej.

Wampiry, jako rasa, powstały około pięciuset lat temu na Ziemi, wskutek poszukiwań potęgi przez średniowiecznych magików. Napotkali oni wówczas fae, z którą dobili targu - z pomocą wróżki stworzyli rytuał, który od tego czasu był stale ulepszany i naukowcy wampiryczni starają się z niego usunąć wszelkie zmienne, które w gruncie rzeczy, utrudniają im poszukiwanie ideału i bezpiecznej nieśmiertelności.

Rytuał obecnie zakłada napojenie nieprzemienionego specjalnym eliksirem, w którego skład wchodzi na pewno krew fae. Reszta receptury jest pilnie strzeżona. Po spożyciu, w ciągu kilku godzin, ciało przemienianego obumiera - jego serce zatrzymuje się, a układ pokarmowy opróżnia się w zupełności. Jest to proces nieprzyjemny i niejednokrotnie wyjątkowo bolesny, nawet jeśli rytualiści dołożą wszelkich starań, żeby przemienianemu było jak najwygodniej. W tym czasie przemieniany przebywa w towarzystwie czterech innych wampirów, które w odpowiednich momentach składają dodatkowe zaklęcia, mające na celu podtrzymać resztki energii życiowej w ciele, ale nie na tyle, żeby eliksir fae nie przyjął się.

Gdy przeprowadzający rytuał wypowiedzą ostatnie zaklęcie, nadchodzi czas pierwszego karmienia. W zależności od tego, jak obecni podchodzą do sprawy, młody wampir dopuszczany jest do żywej istoty bądź podawana jest mu spora dawka krwi.

W tym miejscu należy zaznaczyć, że jeśli przemieniony nie spożyje krwi, jego ciało zacznie gnić i będzie funkcjonować w tym stanie gnilnym, dopóki jego głowa nie rozłoży się doszczętnie.

Mocne i słabe stronyMocne strony:
Dostęp do wszystkich dyscyplin magii - ze względu na specyfikę magii krwi, wampiry mogą korzystać ze wszystkich rodzajów i dyscyplin magii.
Wytrzymałość- jedynym pewnym sposobem na trwałe zabicie wampira jest zniszczenie jego głowy.

Słabości:
Ryzyko przemiany w niffina - bez względu na wiek wampira, magia krwi jest hazardem. Silniejsze zaklęcia wymagają forsowania, a to zawsze niesie ryzyko utraty kontroli.
Rany nie leczą się bez użycia magii - praktycznie rzecz biorąc, ciała wampirów są martwe. Bez magii zaczynają gnić. Rany i innego rodzaju uszkodzenia również można wyleczyć jedynie zaklęciem.

Powrót do menu
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
01.10.23 15:34
https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com
Powrót do góry Go down
Story of Magic
Ekspedycja  Fd79c4e142d48381ed6eff66c6bcd53b
Przynależność : Kadra forum
Story of Magic
Administrator
Kultura Wampirów
Hierarchia i funkcjonowanie hordyWampirza Horda jest bardzo chaotyczna w swojej strukturze. Najlepiej zorganizowaną grupą są naukowcy, którzy pozostają ze sobą w stałym kontakcie, bez względu na przydziały do różnych ekspedycji. Kierujący naukowcami Profesorowie wymieniają się spostrzeżeniami, wynikami eksperymentów, nowo pozyskanymi technologiami. Łączy ich wspólny cel- znaleźć sposób na ustabilizowanie ich zdolności.

Chociaż dla wszystkich zorientowanych w działaniu wampirów jasne jest, że na ich czele stoją naukowcy, oficjalnymi twarzami Hordy są Czempioni. Pomimo nieprzychylnych okoliczności, przeżyli swoich pobratymców i zdobyli przychylność wróżek. Ich zadanie nie jest proste. Muszą utrzymać Hordę w ryzach, a wróżki w przekonaniu, że jej potrzebują. Każda ekspedycja ma swojego Nadzorcę Hordy, Czempiona Czempionów. Razem z Profesorem prowadzi politykę Hordy.

Wyruszając na ekspedycję, wróżki zabierają ze sobą tylko naukowców i czempionów. Zespół ten jest przygotowany do stworzenia nowej wampirzej hodowli. Ludzie są gatunkiem gęsto porozrzucanym między wymiarami, więc rzadko kiedy brakuje nowych rekrutów. Czempioni tworzą swoje grupy świeżej krwi. Nikogo nie interesuje jakie metody stosują, tak długo jak panują nad swoimi wampirami.
Wszyscy wiedzą, jak kruche jest życie młodych wampirów. Większość z nich nie przeżywa pierwszego roku po przemianie. Wampiry robią wszystko, by nie przywiązywać się do swoich, póki ci nie udowodnią, że są w stanie przetrwać trochę dłużej. Czy to okrutne? Jak najbardziej. Ale po pięciuset czy nawet dwustu latach obserwowania tego samego schematu powtarzającego się w kółko i w kółko, trudno się na niego nie znieczulić. O dziwo ma to przełożenie na silne relacje między starszymi wampirami. Jest ich stosunkowo niewiele, więc przyjaźnie te są niezwykle cenione.

Modyfikacje ciałaJeśli jego głowa nadal jest cała, wampir żyje. Może tracić inne części ciała, doświadczać potwornych urazów, ale póki głowa jest cała, ze wszystkiego potrafi się wylizać z pomocą magii. Naukowcy dość szybko wpadli na pomysł robienia przeszczepów. Z początku zastępowali utracone kończyny, by przywrócić swoich pobratymców do pełnej sprawności. W końcu w ich głowach pojawiła się nowa myśl- a co jeśli możemy się uświetnić? Tak zaczęły się trwające do dzisiaj eksperymenty. Wampiry poddają się skomplikowanym operacjom, by zwiększyć możliwości swojego ciała. Siła, zwinność, czulsze zmysły, wszystko to już zostało przepracowane. Część naukowców wierzy, że kiedyś uda im się znaleźć magiczne stworzenie, które pomoże im zwiększyć kontrolę nad przyjmowaną w krwi magią. Może będzie to lekarstwo na ich problem? Jedno jest pewne, żeby osiągnąć swój cel, zwyczaj musi być kontynuowany.

Przeszczep wiąże się z pewnymi skutkami ubocznymi. Razem z nową częścią ciała, wampir przejmuje coś z natury osoby czy stworzenia, z którego pochodzi. Jeśli młody wampir otrzyma rękę poległego kolegi, może się okazać, że razem z przeszczepem przejmie jego upodobania muzyczne. Przyjmując przeszczep od gada, wampir może nabyć sympatię do wygrzewania się w słońcu. I tak dalej i tak dalej.

Relacje z wróżkamiWspółpraca wampirów i wróżek oparta jest na obopólnych korzyściach. Chociaż na pierwszy rzut oka trudno to zauważyć, żyją ze sobą w swoistej symbiozie. Tak, świeża krew wampirów zasila armię wróżek, nikt nie ukrywa, że niezwykle łatwo zastąpić je kimś innym. Wampiry wspomagają fea magią, do której te nie są zdolne. Co dostają w zamian? Odpowiedź jest prosta- stabilizację. Krew wróżek jest bogata w magię, raptem kilka kropli wystarczy, by powstrzymać starzenie się ciała wampira. Fae dobrowolnie i regularnie zasilają wampirzy bank krwi. Udostępniają Profesorom swoje biblioteki, archiwa, najnowsze zdobycze nauki. Bez wróżek, Horda nie byłaby w stanie zbudować tak poukładanego społeczeństwa.

Wróżki nie widzą wampirów jako równych sobie, trudno z tym dyskutować. Nie od razu. Prawda, są na swój sposób potężne, a co za tym idzie przydatne. Niestety, siła ta bardzo łatwo obraca się przeciwko nim. Dla długowiecznych fae, średnia wieku wampirzej młodej krwi jest zastraszająco niska. Rok czy nawet dziesięć lat wydaje się mrugnięciem oka w porównaniu z czasem, jakim dysponują wróżki. Nie znaczy to jednak, że wampir nie jest w stanie zaskarbić sobie respektu wśród fae. Jeśli dożyje odpowiedniego wieku oraz wykaże się kompetencją, prędzej czy później zostanie to zauważone. Starsze wampiry chętnie wybierają sobie protegowanych, polecają ich wśród wróżek, stwarzają im nowe okazje do wykazania się. Przychylność wróżek przynosi więcej niezależności i przywilejów- łatwiejszy dostęp do banku krwi, wykształcenie, ważne miejsce w ekspedycji.

Próby świeżej krwiKiedy świeża krew odkrywa do czego zdolne jest ich nowe, wampirze ciało bardzo szybko zaczyna szukać granicy do przekroczenia. Jak wiele są w stanie przetrwać? Skakanie z klifów? Pędzenie motorem dwieście kilometrów na godzinę? Wszczynanie bójek, których wcześniej nie można było wygrać? Wszystko nagle staje się bardziej możliwe. Nic więc dziwnego, że rzucają się w wir tych nowych doznań, czują się niezniszczalni. Popularnym zwyczajem wśród czempionów jest rzucanie wyzwań świeżej krwi. Uczą je poprzez zadania, które na pierwszy rzut oka wydają się niemożliwe. Oczywiście młodzi szybko zderzają się z nową rzeczywistością, często płacąc najwyższą cenę. Ci, którym uda się przetrwać ten okres wychodzą z nowym zaufaniem do samych siebie. I nowym lękiem, również przed samymi sobą, przed zachłannością, która popycha ich do ciągłego szukania kolejnych granic.

Powrót do menu
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
01.10.23 16:25
https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com
Powrót do góry Go down
Sponsored content
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Powrót do góry Go down
Skocz do: