Story of Magic


Mechanika magii
Story of Magic
Mechanika magii Fd79c4e142d48381ed6eff66c6bcd53b
Przynależność : Kadra forum
Story of Magic
Administrator
Mechanika Magii

Pojęcia dotyczące magiiPotencjał magiczny: To pozycja z karty statystyk, dotycząca tego jak pojętnym i utalentowanym jest Twój magik. Oczywiście, potencjał rozwija się, wydając na niego punkty doświadczenia. Od potencjału zależy, jak długo magik jest w stanie czarować, utrzymać skupienie i uwagę oraz w jak dziwne sposoby jest w stanie wyginać swoje palce. Wpływa on w takim razie na to, jak ogólnie magik radzi sobie z czarowaniem.

Rodzaj Magii: W uniwersum Magików wyróżniane są następujące rodzaje magii: fizyczna, mentalna, iluzji, natury, uzdrawiania, wiedzy oraz bojowa. Odpowiadają one za rodzaj magii z której chce korzystać Magik. Ich dokładniejszy opis znajdziecie tutaj. Wysokość poziomu danej kategorii stanowi o tym, jak dobrze magik radzi sobie z zaklęciami tego typu, a zatem np. jak dobrze leczy, jak dobrze panuje nad żywiołami czy jak wspaniałe iluzje jest w stanie tworzyć.

Dyscyplina: Dyscyplina jest bardzo wąską specjalizacją, w której magik radzi sobie najlepiej. Niekiedy nawet tylko on jest w stanie rzucać zaklęcia tego typu, gdyż od innych wymaga to lat nauki. Zaklęcia z dyscypliny magika przychodzą mu z dużo większą łatwością.
Co oznacza posiadanie dyscypliny z mechanicznego punktu widzenia? Poziom trudności w rzucie obniżany jest o 2. Na przykład: posiadając dyscyplinę niewielkich napraw, przy naprawianiu zniszczonego przedmiotu standardowy poziom trudności wynosi 6, a magik z dyscypliną naprawiania przedmiotów miałby poziom trudności 4. Zatem, by na kości pojawił się sukces, należy wyrzucić 4 bądź więcej.


Pozostałe pojęcia mechaniczne Poziom trudności testu: Poziom trudności to tyle, ile należy najmniej wyrzucić na kości, by wynik kwalifikował sukces. Im więcej kości, tym łatwiej o większą liczbę sukcesów. Standardowy poziom trudności to 6. W zależności od poziomu komplikacji zadania może on się różnić.

Poziom trudności

Poziom trudności
Kiedy stosowany
3
Trywialny (znalezienie książki na półce)
4
Łatwy (Przypomnienie sobie konkretnego układu rąk w prostym zaklęciu)
5
Przeciętny (przepisanie nieznanych run z wzorca)
6
Standardowy (rzucenie czaru)
7
Spore wyzwanie (przy rzucaniu czaru coś nie pozwala ci się skupić)
8
Trudny (przekonywanie Dziekana, że to wcale nie Ty odpowiadasz za brudny dywan)
9
Bardzo trudny (Rozbrojenie bomby)
10
Niemalże niemożliwy (Przypomnienie sobie po ciężkiej imprezie jak znalazłeś się w centrum labiryntu, żeby z niego wyjść)


Sukces: oznacza wyrzucenie na kości poziom trudności bądź więcej. Im większa liczba sukcesów na kościach, tym lepiej. Niekiedy, Mistrz Gry może powiedzieć, że dany test wymaga większej liczby sukcesów, ze względu na trudność, istotność bądź inne wpływające czynniki.

Poziom sukcesu

Liczba sukcesów
Poziom sukcesu
1
Ledwo się udało (udało się na chwilę przywrócić funkcjonalność jakiegoś przedmiotu)
2
Przeciętny sukces (upieczone ciasteczka są brzydkie, ale dobre)
3
Pełen sukces (rzucona bariera utrzyma się tak długo jak tylko chcesz, nie czasowo)
4
Wyjątkowy sukces (ratując barierę kolegi, powodujesz, że jest nawet mocniejsza)
5 i więcej
Niesamowity sukces (cała kadra Brakebills jest pod wrażeniem twojego dzieła)


Porażka: Następuje, gdy na kościach nie wyrzuci się żadnego sukcesu, jednakże nie wypadła żadna jedynka, bądź liczba sukcesów zeruje wyrzucone jedynki.

Krytyczna porażka: krytyczna porażka ma miejsce, gdy na kościach wypadną jedynki, których nie da zdjąć się sukcesami. Wówczas Mistrz Gry wyciąga większe konsekwencje, niż przy zwykłej porażce.

Mechanika rzucania czarówPodstawa mechaniki korzystania z magii nie różni się od podstawy mechaniki każdego innego rzutu na umiejętność. Aby móc rzucić zaklęcie, należy zsumować swoje punkty z kategorii magicznej i potencjału. Suma punktów oznacza liczbę kostek, z których korzysta się przy rzucie dotyczącym danego czaru. Następnie określany jest poziom trudności danego czaru i liczba sukcesów potrzebna do zdania testu. Po rzucie kością, liczymy sukcesy i porażki, sprawdzając, czy udało się rzucić czar.

Czarowanie bez punktów w rodzaju magiiMagik może spróbować rzucać zaklęcie bez posiadania punktów w rodzajach magii, chociaż jest to niebywale trudne. Przede wszystkim, rzuca wtedy tylko liczbą kości równą potencjałowi magicznemu -1 oraz, poziom trudności testu z podstawowego 6 wzrasta na 8. Na poziom trudność może również wpłynąć decyzja MG.

Mechanika pojedynku magicznegoPojedynki magiczne można toczyć bez udziału Mistrza Gry. Wówczas, standardowym poziomem trudności jest 6, a o sukcesie decyduje to, kto uzyskał większą liczbę sukcesów. Np: Eliot i Quentin pojedynkują się, obydwaj rzucają zaklęcia. Eliot wyrzuca 3 sukcesy, a Quentin 2. W związku z powyższym, zaklęcie Eliota trafia i działa, zaś zaklęcie Quentina nie trafia bądź nie wychodzi.

Magia bojowa w BrakebillsMagia bojowa jest w pewnym stopniu zakazana w Brakebills. Nikt jej nie uczy, a uczniowie nie są w stanie znaleźć książek na ten temat w bibliotece. Co bardziej zaradni, jeśli już zainteresują się tym zagadnieniem, uczą się od zaprzyjaźnionych guślarzy. Nie jest to jednak proste. Magik, nim zostanie wykupiona dla niego kropka w Magii bojowej, musi odbyć szkolenie u guślarza. Dodatkowo, dopóki nie osiągnie 3 poziomu w magii bojowej, oprócz rzutu na zaklęcie, musi wykonać rzut na Opanowanie. Dopiero, gdy rzut na Opanowanie powiedzie się, sprawdzane jest powodzenie zaklęcia. Co więcej, jeśli padnie krytyczna porażka na Opanowanie, a zaklęcie wyjdzie, zaklęcie może obrócić się przeciwko rzucającemu. Jedyna metoda, żeby uniknąć tego utrudnienia, to wykorzystywanie buteleczek emocji.

Współczarowanie/ wspólne czarowanie Współczarowanie to praktyka szczególnie popularna wśród Guślarzy, którzy nie mają tak powszechnego dostępu do magii, jak również mają znacznie bardziej ubogie zasoby edukacyjne. Braki w edukacji nadrabiają koncentracją kilku osób, które równocześnie czarują, co pozwala lepiej skoncentrować magię.
Mechanika współczarowania jest stosunkowo prosta - wykonywany jest jeden rzut, dla wszystkich współczarujących. Sumuje się ich kości potencjału jak również kategorii magicznej danego czaru, określa poziom trudności testu, a następnie liczbę sukcesów.
Guślarze, jako że częściej korzystają z tej formy, do rzutu dodają jeszcze jedną kość od każdego guślarza uczestniczącego we współczarowaniu.

Forsowanie magiczneW czasie czarowania, jeśli zaklęcie nie wyjdzie, magik może próbować forsować rzucanie zaklęć. Najczęściej następuje to gdy zaklęcie jest bardzo skomplikowane i potężne, przez co potrzebuje więcej energii magicznej. Praca z coraz większą energią magiczną grozi przepaleniem magicznym i przemianą w niffina.
W mechanice forsowanie najczęściej następuje, gdy Mistrz Gry określa wysoką liczbę sukcesów, której Postać nie była w stanie osiągnąć przy pierwszym rzucie. Magik może rzucać do skutku, sumując sukcesy (jak i porażki) z kolejnych rzutów.  Magicy z Magią Wiedzy na przynajmniej trzecim poziomie, oprócz punktów potencjału magicznego, dodają liczbę punktów magii wiedzy. Od forsowania, które przekracza liczbę punktów Potencjału Magicznego, zaczyna grozić magikowi przemiana w Niffina. W tym momencie, oprócz rzutu na zaklęcie, wykonuje on rzut k100, z poziomem trudności określanym przez Mistrza Gry.

Rytuały magiczneRytuały magiczne w uniwersów Magików najprościej uznać za większe czary. Oznacza to, że wymagają więcej przygotowania, niejednokrotnie również więcej energii magicznej. Część z nich została rozpisana w tym temacie. Aby móc przeprowadzić rytuał, magik musi posiadać określone w opisie rytuału przedmioty, opisać ich wykorzystanie, a następnie rzucić kośćmi odpowiednio do rodzaju rytuału, wykorzystując swój potencjał magiczny wraz z liczbą punktów w danej kategorii magii. Podstawowy poziom trudności wynosi 6, jednakże może on się się zmieniać, w zależności od okoliczności wykonywania rytuału.

Warzenie eliksirówWarzenie eliksirów jest domeną magików specjalizujących się w magii uzdrawiania. Jest to skomplikowana sztuka, wymagająca dużo czasu, uwagi, jak również ostrożności. Więcej o eliksirach znajdziecie tu. Warzenie eliksiru jest stosunkowo proste: potrzebne będą odpowiednie składniki, odpowiednie naczynie, chwila spokoju i ciszy. Mechanicznie zaś opiera się to na rzucie kostką na potencjał magiczny magika oraz jego magię uzdrowień. Podstawowy poziom trudności wynosi 6.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
04.10.20 20:14
https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com
Powrót do góry Go down
Skocz do: