Story of Magic


 :: 
Organizacja
 :: Wiki
Magicy
Story of Magic
Magicy  Fd79c4e142d48381ed6eff66c6bcd53b
Przynależność : Kadra forum
Story of Magic
Administrator
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
22.09.23 14:20
https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com
Powrót do góry Go down
Story of Magic
Magicy  Fd79c4e142d48381ed6eff66c6bcd53b
Przynależność : Kadra forum
Story of Magic
Administrator
Magia, okoliczności oraz ograniczenia
Magic does not solve problems;
it magnifies them

Magia polega na okiełznaniu energii, która istnieje w atmosferze i przepływa swobodnie przez wszechświat. Magicy przetwarzają tę energię w zaklęcia, dzięki którym mogą manipulować aspektami rzeczywistości. Biorą wtedy pod uwagę okoliczności oraz swoje umiejętności. Magia została stworzona przez starych bogów na początku czasu. Nawet jeśli ktoś urodził się z niskim potencjałem magicznym, wciąż może go jeszcze powiększyć, potencjał bowiem rośnie na wskutek traumatycznych przeżyć. Większość ludzi na świecie nie wie, że jest zdolna do podjęcia nauk magicznych, gdyż by czarować, potrzebna jest znajomość zaklęć. Czasami zdarza się jednak, że człowiek samoistnie obudzi w sobie magię, np. jeśli będzie się czuł zagrożony. Są to wyjątki od reguły.

Najlepszym sposobem na dostanie, czego chcesz jest, bycie tak nieszczęśliwym,
że już tego nie chcesz

Magię można podzielić na rodzaje - magia fizyczna, iluzji, uzdrawiania, wiedzy, mentalna, natury oraz bojowa. Większość zaklęć wpisuje się w jedną z kategorii powyżej, aczkolwiek są wyjątki od tej reguły. Pierwsze sześć rodzajów magii jest dostępne dla każdej postaci magika na forum.

Brakebills
Na uniwersytecie panuje kategoryczny zakaz używania magii bojowej. Uczniowie nie mogą się jej uczyć, a profesorowie i reszta kadry, o ile znają jej podstawy, nie mogą wykonywać zaklęć. Nie mogą też przekazywać tej wiedzy dalej. Co więc wyróżnia Brakebills? Mają dostęp do specjalnych testów, które są w stanie określić dyscyplinę, jaką posługuje się magik. Uczniowie dowiadują się tego na początku swojego drugiego roku. Dyscyplina jest to wąski wycinek magii, który może magikowi przychodzić z łatwością. W momencie, w którym dowiaduje się o swoim talencie, jest brany pod skrzydła odpowiedniego profesora, by wyciągnąć ze swojej dyscypliny jak najwięcej.

Guślarze
Guślarze z kolei mogą swobodnie praktykować magię bojową, o ile tylko mają taką ochotę. Nie mając dostępu do zasobów Brakebills, nie są w stanie sami zdefiniować swojej dyscypliny, dlatego jedynie określają swój magiczny rodzaj wiodący. Więcej na ten temat przeczytasz w tworzeniu postaci.

CieńCień jest niewielką częścią duszy magika, która odpowiada za odczuwanie złożonych emocji i nawiązywanie relacji. Więzi stworzone z przyjaźni, miłości, czy współczucia, są w całości uzależnione posiadania cienia. Określa się go także jako “maleńkim bijącym sercem duszy”.
Cienia można się świadomie pozbyć, jeśli powoduje on zbyt dużą ilość bólu, jednak jest to miecz obosieczny. Osoba pozbawiona go owszem, przestaje odczuwać ból spowodowany np. traumatycznymi przeżyciami, ale traci jednocześnie poczucie współczucia, moralności oraz przestaje czuć prawdziwie pozytywne emocje. Odzyskanie Cienia jest niesamowicie bolesne, bowiem magik musi zmierzyć się ze wszystkimi swoimi czynami, których dokonał, będąc pozbawionym swojego kompasu moralnego i emocji.

Ograniczenia MagiiMagia jako taka jest nieograniczona. To magicy mają swoje ograniczenia, które powodują, że lepiej nie próbować różnego rodzaju zaklęć. Każde zaklęcie, by mogło się powieść, potrzebuje odpowiednio dużo magii nagromadzonej w magiku. Magik, operując energią magiczną, przyjmuje ją do siebie, jednakże jego pojemność jest ograniczona. Z tego też względu, niektóre praktyki są nazbyt niebezpieczne, by w ogóle ich próbować, zwłaszcza gdy magik rzuca zaklęcie samodzielnie.

Leczenie niektórych choróbTo ograniczenie zostało narzucone na społeczność magików, normując się niejako samoistnie. Niektóre choroby, takie jak nowotwory czy wady genetyczne nie są leczone magią tego świata. Powód jest niesamowicie prozaiczny - takie zaklęcia byłyby nazbyt potężne dla jednego magika, nawet dla wielu, grożąc przemianą w niffina. Co więcej, ze względu na niebezpieczeństwo, zaklęcia te nigdy nie były opracowywane, co jeszcze utrudnia całe przedsięwzięcie.

Zmienianie swojego wygląduMagicy zainteresowani iluzją, są w stanie oszukać kogoś, co do tego, jak wyglądają. Istnieją też zaklęcia, które pozwalają komuś zniknąć. Jest to całkiem proste do zrobienia nawet dla mało ogarniętych jednostek. Jednakże stała zmiana swojego wyglądu zewnętrznego stanowi coś, do czego należy podchodzić z wysoką dozą ostrożności. Magia ta jest bardzo trudna nawet dla najwybitniejszych magików, a skutki źle rzuconego zaklęcia mogą być katastrofalne i nieodwracalne.

Pętla duchów oraz jej przerwaniePętla duchów pojawia się w momencie, w którym ktoś zmarł w traumatyczny sposób, np. został zamordowany. Od tego momentu duch nie może zaznać spokoju i przeżywa swoją śmierć w kółko. Duch w takiej pętli widzi, słyszy oraz jest w stanie porozumiewać się ze światem zewnętrznym, jednak koniec końców pętla zawsze się kończy śmiercią, a osoba postronna może tylko biernie się przyglądać. Nieważne jak zdolnym egzorcystą nie byłby magik, nie jest on w stanie przerwać pętli. Istnieją co prawda zaklęcia, dzięki którym można zapobiec utworzeniu się pętli, można też oczyścić nawiedzone miejsce, w którym się ona odbywa, aczkolwiek w niczym nie pomoże to duchom. Są one uwięzione na zawsze.

Słowna WięźJest to pakt, który mogą między sobą zawrzeć dwie osoby. O sposobach, w jakich można to zrobić, przeczytasz w spisie rytuałów. Ostrzegam jednak. Nic nie może wpłynąć na pakt, jeśli ten zostanie zawiązany - musi się on dokonać. Żadna znajoma dotąd magia nie zerwie tego rytuału.

OkolicznościOkoliczności to siły, które wpływają na magika podczas czarowania. Magik, rzucając zaklęcie, musi wziąć pod uwagę nie tylko wszystko, co jest widoczne gołym okiem, ale także układ planet na niebie, datę, czy chociażby fazę księżyca.

Mocne oraz słabe stronyMocne strony
Wszechstronność - magicy w zasadzie mogą próbować się w każdej magii, z większym lub mniejszym sukcesem. Oczywiście, studenci Brakebills będą mieli problemy z magią bojową, ale w zasadzie to jedyny wyjątek.
Współczarowanie - magicy, w przeciwieństwie do pozostałych, potrafią współczarować, a guślarze opanowali tę sztukę do perfekcji. Dzięki temu wspólnie są w stanie stworzyć niesamowite efekty i wyjątkowo potężne zaklęcia.

Słabe strony
Śmiertelność - magicy nie dość, że są stosunkowo delikatni, w przeciwieństwie do wampirów, to ich długość życia jest ograniczona. Tak samo dotyczą ich wszystkie choroby, które dotyczą zwykłych ludzi, a nie na wszystko jest lekarstwo.
Niffin - Magicy mogą przemienić się w niffina, pod wpływem zbytniego skupienia energii magicznej. Podobno, są metody, żeby przywrócić niffina do ludzkiej postaci, ale na pewno nie byłoby to łatwe, nie mówiąc o tym, że niffin niekoniecznie będzie chętny.

Powrót do menu
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
22.09.23 14:20
https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com
Powrót do góry Go down
Story of Magic
Magicy  Fd79c4e142d48381ed6eff66c6bcd53b
Przynależność : Kadra forum
Story of Magic
Administrator
Guślarze

Guślarze to grupa magików, którzy nie ukończyli żadnej szkoły, a swoje umiejętności kształtują sami. Żeby działać efektywniej, zbierają się w grupy zwane sektami. Członkowie sekt gromadzą zaklęcia oraz niezbędne zasoby, by je wykonywać. Czary te pochodzą z przeróżnych źródeł. Część kradną, część pozyskują od kupców, ale większość z nich jest stworzona przez nich samych. Każda sekta posiada swój azyl - wszelkie zebrane dobra przechowywane są właśnie tam. Oprócz tego azyl służy za miejsce spotkań, a dla niektórych członków sekty nawet za mieszkanie.
Guślarzy można rozpoznać po specjalnych tatuażach, które przeważnie są umiejscowione na rękach. Tatuaże przedstawiają wzór siedmioramiennej gwiazdy z dziurką od klucza w środku (klik) i symbolizują wielkość potencjału magicznego magika. Przyjmuje się, że jedna kropka w potencjale magicznym, to jeden tatuaż (maks 10).

Jak zostać guślarzem?Guślarzem można zostać na kilka sposobów. Pierwszym z nich jest samodzielne odkrycie swojego potencjału magicznego. Czasami pod wpływem dużych negatywnych emocji, czy chociażby zagrożenia, może się to zdarzyć. Po przeżyciu czegoś takiego człowiek często początkowo nie wierzy w to, że ma jakiekolwiek nadnaturalne zdolności. Może pojawić się obsesyjne szukanie odpowiedzi. Zazwyczaj wtedy obszerny research prowadzi go do znalezienia niestabilnych zaklęć w internecie, lub, co gorsza, zachęca do prób stworzenia swoich własnych. Pragnienie nauki magii najpierw doprowadzi go na skraj szaleństwa, a potem do śmierci, spowodowanej kształceniem się na własną rękę. Jeśli jednak guślarz miał szczęście i nie stracił życia przez swoje eksperymenty, wtedy może odnaleźć go rekruter jakiejś sekty, który wprowadzi go do całkowicie innego świata, jakim jest magiczne podziemie Nowego Jorku. Rekruterzy są wyspecjalizowani w wyczuwaniu potencjału magicznego. Są też świetnymi obserwatorami.

Drugim sposobem na zostanie guślarzem jest Brakebills. Tutaj dróg może być kilka. Jeżeli magik został wezwany na test, ale go nie zdał, zostaje mu wyczyszczona pamięć, taka sama sytuacja ma się, gdy uczeń zostaje z jakichś względów wyrzucony ze szkoły, bądź sam z niej odchodzi. Czasami jednak metoda ta zawodzi, a osobnik wciąż pamięta o swoich możliwościach po opuszczeniu placówki. Minusem jest fakt, że jeżeli czar wymazywania nie zadziała poprawnie, pozostawia jedynie niewielką część wiedzy. Wszelkie rzeczy, których dowiedział się o sobie magik na terenie szkoły, zostaje właśnie tam. Zależy, ile pamięci pozostanie, rekruter, bądź inny człowiek z sekty, może takiego magika zwerbować.

SektyNa terenie Nowego Jorku przez długi czas działały dwie główne sekty - Beta Librae i Alpha Ophiuchi. W tej chwili nie ma jeszcze żadnej nowej, oficjalnej, aczkolwiek grupa guślarzy, która zebrała się po rozpadzie obu sekt, zaczęła się bardziej stabilnie formować.

Guślarze Nowego Jorku nie mają na razie ani nazwy, ani oficjalnego azylu. Funkcjonuje jednak siatka bezpiecznych miejsc, najczęściej udostępnionych przez członków nowo formującej się sekty lub ich znajomych. Nie jest to nic wielkiego - podwórze za sklepem, piwnica, prywatne mieszkanie. Na ten moment najwygodniejszym miejscem spotkań jest O'Brien Irish Pub. Guślarze znajdują odrobinę prywatności na zapleczu baru oraz znajdującym się na piętrze mieszkaniu. Nie jest to jednak przestrzeń stworzona do praktykowania magii. Alpha zostawiła po sobie opuszczony magazyn. Pojawiły się pomysły przejęcia tego miejsca.

Rok 2022Guślarze Nowego Jorku nie mieli dobrej passy przez ostatnie dwa lata. William Corbyn zniknął razem z bestiami. Czy jeszcze żył? Czy gdzieś się ukrywał w strachu, że narobił sobie zbyt wielu wrogów? Tego nie wiedzieli nawet najlepsi informatorzy w swoim fachu. A może wiedzieli, tylko woleli, żeby prawda była zbyt przerażająca, żeby wyjść na światło dzienne. Jednego wszyscy mogli być pewni - bez przywódcy oraz po zniszczeniach spowodowanych przez bestie, beta zaczęła się rozpadać. Sekta przestała przynosić członkom satysfakcje, magicy zaczęli żyć swoim własnym życiem, mówi się też, że niektórzy rzucili magię, wybierając w całości mugolskie życie.
Moglibyśmy tutaj też powiedzieć, że Alpha podzieliła los bety, tylko byłoby to wielkim niedopowiedzeniem. Alpha przestała istnieć w momencie, w którym śmierć poniosła Morrigan Spencer. Wielu zdecydowało się odejść właśnie wtedy, a ci, co przyszli na ich miejsce, już nie traktowali sekty w ten sam, rodzinny sposób.
Każdy inaczej reaguje i przeżywa swoje traumy. Jedni stają się jeszcze bardziej ze sobą związani, inni natomiast odpychają od siebie innych, wolą zatracić się w swojej samotności, lub kompletnie odseparować od sytuacji. Istniała jednak grupa guślarzy, którzy pozostali ze sobą w kontakcie nawet pomimo braku oficjalnej przynależności. Grupa ta odrzuciła tradycyjne podziały, a wiedza zaczęła się przelewać między nimi stabilnym strumieniem.

Inne informacje- Guślarze łapią się każdego fachu, żeby zarobić pieniądze. Niektórzy sprzedają informacje, inni pracują ściśle dla sekty, a jeszcze inni łapią się czegokolwiek, żeby związać koniec z końcem.
- Dużym zadaniem dla każdego guślarza jest poszukiwanie zaklęć. Te, są niezwykle trudno dostępne, nierzadko trzeba uciec się do sprytu, by jakieś zdobyć. Zdobyte zaklęcia są trzymane w sekcie i są dostępne dla wszystkich.
- Guślarze mieszkają w Nowym Jorku oraz okolicach. W tej chwili nie ma oficjalnie stworzonej sekty oraz Azylu.

Powrót do menu
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
22.09.23 14:30
https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com
Powrót do góry Go down
Story of Magic
Magicy  Fd79c4e142d48381ed6eff66c6bcd53b
Przynależność : Kadra forum
Story of Magic
Administrator
Brakebills

Brakebills to elitarny uniwersytet, zbierający jedynie magików z dużym potencjałem magicznym. Jest jedną z kilkunastu szkół magii na świecie i najlepszą w Ameryce Północnej. Szkoła została założona w 1763 roku. Nie jest łatwo się do niej dostać, bowiem tylko raz w roku dziekan organizuje test wstępny. Kandydatów znajduje dzięki zaczarowanym globusom, które pokazują mu wszystkich ludzi z wysokim potencjałem magicznym na świecie. Wybrańcy zostają przeniesieni na tereny Brakebills, by mogli podejść do egzaminu, który wyłoni kolejny rocznik studentów. Nie zdałeś? Cóż, twoja głowa zostaje wyczyszczona ze wszystkich wspomnień o szkole. Wracasz do swojego szarego życia. Czasami jednak zdarza się, że czar zawodzi, a osobnik wciąż pamięta to, co mu się przydarzyło. Nie może jednak podejść do egzaminu drugi raz. Nie da się dostać do szkoły w inny sposób. Musi się pogodzić z porażką. W tych konkretnych sytuacjach niedoszły uczeń zostaje zazwyczaj przygarnięty przez guślarzy. Nauka w szkole trwa 5 lat. Potem uczeń zostaje oficjalnie magikiem oraz dostaje klucz absolwenta, dzięki któremu może wejść na teren szkoły kiedy chce. Jeśli z jakichś powodów studentowi nie udaje się ukończyć szkoły, w takim wypadku jego pamięć również zostaje wyczyszczona z każdej wzmianki o Brakebills. Poniżej znajduje się rozpiska roczników, z uwzględnieniem roku przerwy, jaką dziekan wprowadził po wydarzeniach ze Święta Kwiatów.
 
1 klasa - 22/23 lata (1999/2000)
2 klasa - 24 lata (1998)
3 klasa - 25 lat (1997)
4 klasa - 26 lat (1996)
5 klasa - 27 lat (1995)
Absolwenci - 28+ (1994 +)

Czas w Brakebills płynie tak samo, jak czas realny. Nie jest przesunięty o dwa miesiące, tak, jak to miało miejsce w książkach i serialu. W tej chwili na forum mamy rok 2022. Także uniwersytet posiłkuje się standardowym kalendarzem, oraz rozkładem świąt w roku. Rok szkolny jest podzielony na 2 semestry.

Rok 2022Brakebills przez rok 2022 nie działała tak, jak normalnie. Nie było lekcji, nie było harmonogramu, nie było specjalnych imprez, czy balów. Wiecie, co było? Praca dla każdego, kto chciał. Po święcie kwiatów, zniszczenia w szkole trzeba było odbudować. Wielką część tego czasu zajęło także projektowanie nowych protokołów ochronnych szkoły, które miały zastąpić poprzednie. Cała kadra nauczycielska zgodnie stwierdziła, że skoro już muszą stawiać je od nowa, warto byłoby je trochę ulepszyć, żeby szkoła miała jeszcze lepszą ochronę, niż wcześniej. Większość uczniów Brakebills wróciła na ten rok do swojego przyziemnego życia. Spędzili czas z rodziną, odpoczęli mentalnie, niektórzy może nawet poszli na terapię, która i tak zapewne niewiele pomogła. Część uczniów została. Może nie mieli gdzie iść? Może nie chcieli wrócić tam, skąd przyszli? Może woleli po prostu zostać oraz pomóc w naprawach wszelakich.

Fakt faktem, w pewnym momencie prace zostały zakończone. Sale lekcyjne wróciły do swojego pierwotnego stanu, po korytarzach można było chodzić bez strachu, że strop zawali ci się na głowę. Wykłady miały być wznowione od pierwszego października. Studenci mogli wziąć głęboki wdech i poczuć trochę normalności. Nowi kandydaci zaczęli znów pojawiać się w okolicach Brakebills, skołowani tym, co się dzieje. Fizyczni wrócili do gnębienia mentalnych (chociaż czy kiedyś przestali?). Domki powoli zaczęły wypełniać nowe, nierozpakowane jeszcze walizki. Przechadzając się po dziedzińcu, dało słyszeć się ożywione, ekscytujące rozmowy.

TestEgzamin wstępny do Brakebills składa się z dwóch części - najpierw jest część pisemna, podczas której sprawdzana jest wiedza teoretyczna oraz poziom inteligencji potencjalnego studenta. Podczas niej następuje największy odsiew kandydatów. Ci, co nie zdali, udają się na wyczyszczenie pamięci, a ci, którzy przeszli test pomyślnie, udają się na drugą część, czyli ustną. Tutaj kandydat staje przed pięcioosobową komisją, złożoną z dziekana oraz czterech nauczycieli. Sprawdzają oni umiejętności praktyczne. Dopiero wtedy następuje ostateczna decyzja. Zdarza się oczywiście, że egzamin okazuje się za trudny, wtedy wspomnienia są zabierane. W większości wypadków jednak kandydat dostaje się do Brakebills. Potem zostaje już tylko spotkanie 1vs1 z dziekanem, w którym omówione zostają wszelkie formalności między innymi podpisanie umowy.

Zajęcia oraz klasyW Brakebills każdy student pierwszego roku musi obowiązkowo uczęszczać na wszystkie przedmioty. Dzięki temu jest w stanie posiąść wiedzę podstawową, którą musi mieć każdy magik. Na początku drugiego roku, student poznaje swoją dyscyplinę i od tego momentu może wybrać, czego chce się uczyć dalej - 3 przedmioty obowiązkowo + 1, którym jest rodzaj magii dyscypliny.    
Istnieje sześć przedmiotów i są to kolejno rodzaje magii - Fizyczna, Mentalna, Naturalna, Wiedzy, Iluzji oraz Uzdrawiania. Magia bojowa jest w Brakebills zabroniona.
 
Każdy, kto skończył Brakebills, ma szansę zostać profesorem na uniwersytecie. Ochotnik musi tylko złożyć swoje podanie o pracę do dziekana, a potem poczekać na odpowiedź. Na tę pozycję zostają przyjęci tylko najlepsi absolwenci, wymagane są przynajmniej trzy kropki w rodzaju magii, którego kandydat chce nauczać. Każdy profesor jest także zobowiązany do przeprowadzenia lekcji.

DyscyplinyNa drugim roku każdy student zostaje poddany testom, które mają wskazać, jaką dyscyplinę posiada. Dyscyplina to niewielka dziedzina magii. Specjalizacja, która zostaje przypisana do osoby z dniem i godziną jej urodzenia. Mają na to wpływ wszystkie okoliczności, jakie się wtedy wydarzyły - od układu gwiazd i planet na niebie, aż po warunki atmosferyczne. Ze spisem dostępnych dyscyplin możesz się zapoznać poniżej, aczkolwiek zachęcamy do tego, by próbować wymyślać też własne propozycje i dzielić się nimi na pw/discordzie z administracją.

Warunki mieszkalneNa pierwszym roku Brakebills, wszyscy mieszkają w akademiku, znajdującym się w budynku głównym. Od roku drugiego, w zależności od dyscypliny, jaką posiadają, studenci zaczynają mieszkać w domkach na obrzeżach Brakebills.

Studenci magii fizycznej mieszkają w chatce, położonej na skraju lasku. Widać z niej uniwersytet, a także jest blisko chatki na drzewie, należącej do studentów magii naturalnej.

Studenci magii naturalnej, mieszkają w chatce na drzewie, do której dostają się po drabinie. Sama drabina jest stworzona z gałęzi, która powstaje podczas rzucenia odpowiedniego zaklęcia z użyciem manipulowania roślinnością. Domek jest zaczarowany, z zewnątrz wydaje się niewielki, od środka jednak posiada przestronny parter oraz dwa piętra. Na poddaszu znajduje się niewielka szklarnia, w której odpowiednia temperatura jest utrzymywana dzięki zaczarowanym żarówkom. Z tego miejsca zazwyczaj uczniowie korzystają, by ćwiczyć hodowanie trudnych roślin.

Studenci magii mentalnej mieszkają w budynku świadomości. Jest to niewielki dom, stojący blisko akademików, który architekturą wpasowuje się do ogólnego klimatu kampusu. W środku mogą odbywać się lekcje, do tego celu służą specjalne sale do medytacji. Pokoje studentów znajdują się na górnych piętrach budynku. Całe to miejsce zostało zaprojektowane, by być azylem dla studentów, ostoją ciszy i spokoju.

Studenci magii iluzji mieszkają w najbardziej tajemniczym domu Brakebills. Największy problem polega na tym, by go znaleźć. Tylko uczniowie z wykształconą magią iluzji (przynajmniej 2 punkty w tym rodzaju magii) są w stanie to osiągnąć. Nawet jeśli ktoś bez odpowiedniej umiejętności wiedziałby, gdzie dokładnie budynek się znajduje, wciąż nie dałby rady go zobaczyć, co dopiero wejść do środka. Iluzjoniści często bawią się magią, zmieniając wygląd pokojów przeróżnymi zaklęciami.

Studenci magii wiedzy, najwięcej czasu spędzonego w Brakebills, rezydują w bibliotece. Mają własną antresolę, umieszczoną nad główną częścią pomieszczenia, która służy im za miejsce spotkań. Żeby się na nią dostać, trzeba wejść po schodach, a także rozpracować formułę aktualnie postawionej bariery. Nie są to trudne wyliczenia. Zazwyczaj już 2 kropki w rodzaju magii wiedzy jest twoją przepustką do przejścia. Studenci magii wiedzy mieszkają w akademiku.

Studenci magii uzdrawiania, rezydują głównie w skrzydle szpitalnym. Zazwyczaj zajmują się pomaganiem profesorom, gdy trzeba postawić kogoś na nogi. Większość czasu jednak przebywają w specjalnym pomieszczeniu, które zostało im oddane przez dziekana, jako miejsce spotkań. Zazwyczaj też studenci uzdrawiania nie używają żadnych zabezpieczeń na drzwi. Wyznają zasadę "co, jak ktoś będzie potrzebował pomocy?" Mieszkają w akademiku.

Profesorowie mają wydzieloną strefę mieszkalną na obrzeżach Brakebills, gdzie znajduje się kilka małych, takich samych domków.

Powrót do menu
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
22.09.23 14:40
https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com
Powrót do góry Go down
Story of Magic
Magicy  Fd79c4e142d48381ed6eff66c6bcd53b
Przynależność : Kadra forum
Story of Magic
Administrator
Rodzaje i dyscypliny magii

Magia fizycznaMagia fizyczna to obszar magii obejmujący wpływanie na materię i energię. Magicy, którzy opanowali ten rodzaj magii, potrafią panować na temperaturą, światłem oraz innym promieniowaniem, dźwiękiem, prądem, grawitacją, przyciąganiem czy nawet strukturą atomów. Pozwala im to na panowanie nad otaczającą ich rzeczywistością i w pewnym stopniu, również sobą. Wysoce wykwalifikowani magicy fizyczni potrafią np. przechodzić przez ściany.
Magia fizyczna pozwala na ocenę ruchu energii, kierowania nią. Dzięki niej, magicy potrafią usłyszeć i dostrzec rzeczy, których niewyspecjalizowany magik nie zobaczy.  Bardziej wykfalifikowani będą potrafili panować nad grawitacją w pewnym stopniu, co pozwala im np. lewitować. Panują nad napięciami między poszczególnymi cząsteczkami. Dzięki temu będą potrafili zmienić stan skupienia jak i również przetworzyć transmutować nieożywioną materię. Największy specjaliści, mistrzowie magii fizycznej, operują już na poziomie atomu, osiągając rzeczy absolutnie niestworzone. Dzięki temu, potrafią stworzyć materie, które w normalnej rzeczywistości byłyby zbyt niestabilne.

Dyscypliny:

Drobne naprawy
Dzięki tej dyscyplinie można naprawić drobne usterki, np. pęknięte lustro, zepsuty zegarek, czy podarty papier.

Telekineza
Użytkownik telekinezy jest w stanie wprawiać w ruch obiekty, używając wyłącznie siły woli.

Lewitacja
Umiejętność lewitowania oraz latania.

Fosforomancja
Dyscyplina pozwalająca nagiąć światło do własnych potrzeb, by uzyskać szereg różnych efektów np. znikanie obiektów, czy skupienie światła w jednym miejscu, aby uzyskać ogień.

Manipulacja zimnem
Dyscyplina polegająca na ochładzaniu materii. Dzięki niej można tworzyć drobne przedmioty z lodu, bądź zamrażać już istniejące.

Manipulacja ciepłem
Dzięki tej dyscyplinie, magik może wytworzyć ciepło, manipulować nim.

Manipulacja nad energią elektryczną
Dzięki tej dyscyplinie, magik potrafi panować nad elektrycznością, zmieniać jej natężenie i napięcie.  

Transmutacja
Dyscyplina pozwalająca na zmianę wyglądu oraz kształtu przedmiotów.

Magia Iluzji Rodzaj magii, pozwalający na tworzenie potężnych i bardzo żywych iluzji, zdolnych do oszukiwania wszystkich zmysłów. Iluzje przede wszystkim skupiają się na oszukiwaniu zmysłów, a nie samego umysłu, chociaż potężni magicy korzystający z dziedziny Iluzji i Umysłu, potrafią łączyć te zaklęcia, wykorzystując świadomość i ciało innych przeciwko nim. Posiadanie magii iluzji pozwala na przejrzenie iluzji na poziomie niższym.  
W zależności od doświadczenia, magicy iluzji są w stanie oszukiwać więcej zmysłów bądź mniej. Dodatkowo, wraz z doświadczeniem, przychodzi realność iluzji. Prawdziwi mistrzowie potrafią wyczarować rzeczy niestworzone i namacalne. Są w stanie oszukiwać większe grupy ludzi, a przede wszystkim, ich magia potrafi ukrywać osoby i przedmioty przed zmysłami i magią.

Dyscypliny

Niewidzialność
Umiejętność pozwalająca na znikanie swojego ciała, bądź przedmiotów znajdujących się w okolicy.

Lustrzana magia
Manipulowanie odbiciem, warto wspomnieć, że nie chodzi tylko o te w lustrze, a każdym (np. w tafli wody).

Projekcje
Dyscyplina pozwalająca na stworzenie iluzji obszarowej, by zmienić wygląd danego miejsca.

Manipulacja zmysłami
Umiejętność, dzięki której można wywołać na kimś określone uczucia (np. zawroty głowy, ból, czyjś dotyk na skórze)

Magia NaturyMagia natury zajmuje się rozwojem środowiska, oraz jego manipulowaniem. Magicy z tej dziedziny potrafią panować nad pogodą, żywiołami i roślinnością. Magicy specjalizujący się w tej dziedzinie potrafią tworzyć swoje własne gatunki i odmiany innych roślin, dodając magicznych właściwości.
Magicy natury, w zależności od poziomu specjalizacji, są w stanie zapanować nad pogodą, przywołując deszcze i porywiste wiatry. Będą potrafili komunikować się z florą i fauna, a specjaliści będą w stanie wydawać im polecenia. Doświadczony magik natury będzie w stanie wywołać żywioł z niczego, a podobno kilku prawdziwych Mistrzów Magii, potrafiłoby wywołać prawdziwe kataklizmy przy pomocy swoich zaklęć.

Dyscypliny:

Manipulacja roślinami
Dzięki tej dyscyplinie, magik może naginać rośliny do swoich potrzeb.

Manipulacja pogodą
Dyscyplina pozwalająca na manipulowanie pogodą na obszarze wokół użytkownika. Sprowadzanie deszczu, pobudzenie wiatru to tylko jedne z wielu możliwości, jakie są dostępne w tym rodzaju magii.

Manipulacja wybranym żywiołem (woda/powietrze/ogień/ziemia)
Dzięki tej dyscyplinie, magik potrafi w pełni zapanować nad jednym wybranym przez siebie żywiołem.

Manipulacja fauną
Dzięki tej dyscyplinie, magik potrafi komunikować się z fauną i wydawać polecenia zwierzętom.

Magia Mentalna Magia mentalna polega na wpływaniu na umysł swój lub drugiej osoby. Opiera się też na połączeniach mentalnych między ludźmi. Dzięki tej magii, magicy potrafią korzystać z telepatii, projekcji astralnej czy percepcji pozazmysłowej. Wyższy poziom magii mentalnej potrafi przełamywać bariery mentalne założone przez magików z niższym poziomem magii mentalnej.
Początkowo magicy mentalni będą potrafili głównie komunikować się mentalnie z innymi magikami, tworząc połączenia umysłowe między sobą. Później, uczą się przebijania przez bariery innych i bronienia swojego umysłu przed magikami. Dodatkowo, są w stanie tworzyć projekcje astralne, a bardziej doświadczeni są w stanie nimi "opętać" przedmioty niematerialne, żeby komunikować się z otaczającym ich światem. Magia mentalna pozwoli też na kontrolowanie snu, zarówno swojego jak i cudzego. Dzięki temu potrafią nawiedzać innych w ich snach i się z nimi komunikować. Wreszcie, prawdziwi specjaliści, przy pomocy magii mentalnej będą umieli zmuszać swoim umysłem innych do wykonywania ich poleceń.

Dyscypliny:

Podróżnicy (2/3)(!)
Podróżnicy to magicy, którzy potrafią przenosić się w dowolne miejsce w ramach multiversum. Badania wskazują na to, że praktyce są hybrydami między człowiekiem a innym stworzeniem. Są potężnymi telepatami, którzy nie są w stanie panować nad swoimi umiejętnościami bez szkolenia. Pod wpływem silnych emocji mogą przypadkowo teleportować się w dowolne miejsce na świecie. Dzięki rytuałom, potrafią podróżować również z innymi magikami.
Ze względu na to, że dyscyplina ta jest niezwykle rzadka, liczba postaci jest ograniczona.{Postacie: Czajkowsky, Liam Sniders}

Telepatia
Telepaci potrafią wysyłać oraz odbierać sygnały poprzez myśli. Potrafią także czuć emocje ludzi wokół siebie, a także czytać myśli.

Projekcja astralna
Magik jest w stanie tworzyć swoją projekcję astralną i w pełni nad nią panować, np. Opętując przedmioty. W praktyce oznacza to, że świadomość opuszcza ciało, pozwalając magikowi na wędrowanie po świecie bez żadnych ograniczeń.

Manipulacja wspomnieniami
Dyscyplina pozwalająca na manipulację wspomnieniami innych.

Manipulacja snami
Umiejętność wchodzenia w sny innych. Użytkownik tej dyscypliny jest w stanie nimi manipulować, a także komunikować się ze śpiącym, który po obudzeniu się będzie wszystko pamiętał.

Jasnowidztwo (!) (0/3)
Dyscyplina dzięki której użytkownik może przepowiadać przyszłość. Zazwyczaj osoby obdarzone tą dyscypliną, potrafią dostać losowe wizje przyszłości nawet jeśli nie próbują tego robić. Zwykle są to urywki wydarzeń, które mają nastąpić, bądź przeczucie, że coś nadchodzi. Najczęściej wizje nawiedzają ich w nocy, w czasie snu. Ze względu na to, że dyscyplina ta jest niezwykle rzadka, liczba postaci jest ograniczona.

Quaeromancy (!) (2/3)
Dyscyplina pozwalająca na wyczucie i zlokalizowanie ukrytych bądź zagubionych przedmiotów. Magicy z tą dyscypliną działają na zasadzie szóstego zmysłu, który podpowiada im gdzie zlokalizowana jest rzecz, której szukają. Inni magicy, by móc korzystać z tej zdolności, muszą korzystać z wahadełek.  Ze względu na to, że dyscyplina ta jest niezwykle rzadka, liczba postaci jest ograniczona. {Postacie: Minjun Yun, Ed Chapman}

Magia Uzdrawiania Uzdrawianie to dziedzina magii, która polega na poprawie kondycji fizycznej jak i psychicznej. Jest to magia niezwykle złożona ze względu na to, że leczenie obejmuje również duszę. Każdy zły krok może wprowadzić w niej nieodwracalne zmiany. Specjaliści z tej dziedziny magii potrafią również warzyć różnego rodzaju eliksiry. Jedyne, czego magikom uzdrowień nie udało się opanować, to leczenie nowotworów.
Początkowo, uczący się magii uzdrowień, będą w stanie zbadać kogoś, ocenić jego stan zdrowia i wspomóc organizm, by ten mógł samoistnie się uzdrowić. Z czasem są w stanie sprawdzić stan jego duszy czy Cienia. Są w stanie leczyć poważniejsze rany, złamania czy choroby. Prawdziwi specjaliści pracują już z ciężkimi klątwami, śmiertelnymi chorobami czy ranami, które mogłyby być śmiertelne. Są w stanie magią prowadzić poważne działania chirurgiczne.

Dyscypliny

Leczenie chorób i ran
Obszar magii zajmujący się wiedzą na temat leczenia ludzi.

Analiza klątw
Dyscyplina obejmująca wiedzę na temat klątw, ich zdejmowania, tworzenia, oraz postępowania w przypadku napotkania kogoś lub czegoś przeklętego.

Przygotowywanie eliksirów
Dyscyplina dzięki której użytkownik jest w stanie warzyć wszelkiego rodzaju eliksiry.

Magia Wiedzy Wiedza to rodzaj magii, który obraca się wokół magicznej teorii. Magicy specjalizujący się w tej dziedzinie najczęściej spędzają czas na teoretyzowaniu, w mniejszym stopniu praktykując magię. Magia wiedzy pozwala na tworzenie skomplikowanych barier, panowanie nad czasem, tworzenie skomplikowanych rytuałów. Ten rodzaj magii znajduje się na styku magii fizycznej i mentalnej. Magicy potrafią przechodzić przez bariery magiczne o poziom niższe niż własny, bądź równe. Specjaliści w tej dziedzinie lepiej panują nad przepływem magii w swoim otoczeniu i ciele. Dzięki temu, Adeptom Magii Wiedzy w mniejszym stopniu grozi przemiana w niffina (przy forsowaniu rzutu, do liczby punktów w potencjale magicznym należy dodać magię wiedzy. Tyle razy postać może forsować magię)
Początkowo magicy wiedzy lepiej rozumieją magię, w ramach teorii. Z czasem są w stanie tworzyć bariery, początkowo niewielkie, aż wreszcie takie, które obejmują całe budynki. Specjaliści w tej dziedzinie w pewnym stopniu są w stanie panować nad entropią pojedynczych przedmiotów i istot żywych (ale nie ludzi i fae!). Potrafią również tworzyć portale, chociaż te muszą być budowane w ramach jednego wymiaru. Mistrzowie tej dziedziny są w stanie naśladować inne dyscypliny, z mniejszym bądź większym skutkiem.
UWAGA: Magik z magią wiedzy na 3 poziomie potrafi łączyć inne dyscypliny, dzięki czemu jego zaklęcia są znacznie bardziej potężne. Wynika to z lepszego rozumienia magii. Potrafią w pewnym stopniu kierować energią magiczną, lepiej nią dysponując. (od tego poziomu, przy forsowaniu magii, dodaje się do potencjału magicznego liczbę punktów w magii wiedzy).

Dyscypliny:

Horomancja (!) (2/3)
Dyscyplina pozwalająca na manipulację czasem. {Postacie: Francis H. Moresby, Avalon Trevelyan}

Meta-skład
Metaskład to dyscyplina dzięki której magik może manipulować istniejącymi czarami, by uzyskać pożądany efekt. Aby móc z niej korzystać, należy posiadać szeroką wiedzę z zakresu magii, którą magik manipuluje. Ze względu na naturę magii wiedzy, najczęściej są to zaklęcia z zakresu magii fizycznej oraz mentalnej. Przykładowo, metaskład magii iluzji i fizycznej: widzisz iluzję ognia, ale ona naprawdę parzy i niszczy.
Mechanika
Aby magik mógł korzystać z metaskładu jakiejś magii, musi mieć ją na przynajmniej pierwszym poziomie. Magicy korzystający z metaskładku wykonują rzut na magię wiedzy, dodają kości za pozostałe łączone dyscypliny. PT rzutu bazowo wynosi 6. Przykładowo, rzucając na metaskład iluzji i fizycznej, mając po 1 poziomie w każdej i magii wiedzy na 3, potencjale na 2, magik będzie rzucał 7 kośćmi.

Magia ochronna
Obszerny zakres wiedzy, który obejmuje wszelkie zaklęcia/protokoły ochronne.

Magia sukcesu(!) (0/3)
Dyscyplina dzięki której użytkownik może manipulować szczęściem swoim oraz innych. {Postacie: }

Magia BojowaTo Magia, która w poprzednim stuleciu (1979 rok) została zakazana w Brakebills, ze względu na niebezpieczeństwo, które za nią stoi. W jej skład wchodzą zaklęcia ofensywne i defensywne, które pozwalają na tworzenie magicznej broni, jak również wzmocnienia bojowe w czasie pojedynków. Ten rodzaj magii został stworzony w czasach wojen, by przeważać szalę zwycięstwa.
Magia bojowa jest potrzebna, żeby jeden magik w ogóle mógł magią zaatakować innego. Początkowo pozwala tworzyć najprostsze tarcze magiczne czy najprostsze ataki. Z czasem coraz łatwiej magikowi zapanować nad swoimi emocjami przy zaklęciach, dzięki czemu są one coraz bardziej stabilne. Z czasem magia bojowa pozwala na nakładanie różnych stanów na przeciwników, takich jak np. paraliż. Prawdziwi mistrzowie, potrafią rzucać zaklęcia obszarowe.
UWAGA: Od 4 poziomu magii bojowej, Potrafią  wykorzystywać inne dziedziny w zaklęciach bojowych, zakładając, że mają w nich przynajmniej dwa punkty.

Powrót do menu
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
22.09.23 14:40
https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com
Powrót do góry Go down
Story of Magic
Magicy  Fd79c4e142d48381ed6eff66c6bcd53b
Przynależność : Kadra forum
Story of Magic
Administrator
Kultura Magików
Zacznijmy od tego, że zdecydowana większość magików wychowała się w normalnych, przyziemnych rodzinach. Znaczy to mniej więcej tyle, że magicy zwykle podążają w głównej mierze za kulturą kraju, z którego pochodzą, bądź tą, która panowała w ich rodzinie i otoczeniu. W momencie, w którym zatapiają się w świecie magicznym, zaczynają odkrywać magiczną kulturę, na którą składają się nie tylko tradycje, rytuały czy święta, ale także i gry wymyślane przez znudzonych guślarzy oraz studentów.

Wspólne czarowanieMagiczne życie, jest często samotnym życiem, biorąc pod uwagę to, jak właściwie człowiek magię otrzymuje. Jest jednak grupa magików - guślarzy, którzy czarowanie w większej grupie opanowali do perfekcji. Dla guślarza nie ma lepszego uczucia, niż potężne zaklęcie, które dał radę rzucić wraz ze swoim znajomym z sekty. Czują magię przechodzącą przez całe ich ciała, a to z kolei sprawia, że chcą więcej. Studenci z Brakebills, pomimo tego, że umieją ze sobą współpracować, nigdy nie osiągnęli takiego uczucia. Dla nich czarowanie z drugim magikiem to coś normalnego, rutyna, coś, czego dowiedzieli się z książek. Guślarze natomiast cieszą się każdym ułamkiem sekundy, bo podchodzą do pojęcia wspólnego czarowania z kompletnie innego miejsca.

Święto kwiatówTa tradycja jest głównie obchodzona oraz kultywowana w Brakebills. Wielu absolwentów jednak nawet po ukończeniu edukacji, kultywuje tradycje wraz ze swoimi przyjaciółmi. I guślarzy to nie omija, oni również, przez wpływ studentów, często adaptują niektóre części święta, głównie magiczne rytuały.

Święto kwiatów, to nic innego jak przesilenie letnie, najdłuższy dzień w roku, przyziemni nazwaliby to nocą kupały. Magia tego dnia wydaje się silniejsza, choć nikt nigdy jeszcze tego nie udowodnił. Mówi się, że przeprowadzone tej nocy rytuały miłosne, będą miały największą moc. Niektórzy magicy decydują się też na zawieranie związków małżeńskich właśnie w tym okresie.

W Brakebills świętuje cały kampus. Organizowane są zabawy, między innymi plecenie magicznych wianków z bylicą, poszukiwania kwiatu paproci, czy coroczny wyścig w labiryncie. Po zachodzie słońca, wszelkie pary znikają, uciekając w tylko sobie znanym kierunku.

Atak bestii
Podczas święta kwiatów w 2021, Brakebills zostało zaatakowane, zniszczone, a ich protokoły ochronne zmieniły się w pył. W 2022 Święto kwiatów się nie odbyło. Dziekan jeszcze nie ogłosił, co się stanie w roku 2023.

HalloweenNajważniejszy dzień w roku dla magików - Samhain. To właśnie wtedy granica między światem umarłych, a światem żywych, staje się najcieńsza. Jest to też początek ciemniejszej połowy roku. Magia wykonywana tej nocy może być nieprzewidywalna ze względu na okoliczności. Zdarzają się magicy, którzy właśnie wtedy odprawiają przeróżne rytuały, żeby próbować skontaktować się ze zmarłymi bliskimi, jednak jest ich niewiele. Nie jest to też ogólnie pochwalane. Zabawianie się w ten sposób to coś niezwykle niebezpiecznego i może prowadzić do groźnych konsekwencji.

Przez to, że ta bariera jest tak cienka, wielu magików nosi przy sobie tego dnia amulety ochronne, oraz sprawdza i poprawia protokoły ochronne w swoim otoczeniu.

Większość magików obchodzi Halloween tak, jak byli do tego przyzwyczajeni w swoim przyziemnym życiu. Trick or Treat, przebieranie się, imprezy, robienie żartów znajomym, a w Brakebills i też kadrze profesorskiej. Magicy, co ciekawe, lubują się także w dyniach. Z jakichś przyczyn tradycja rzeźbienia z dyń, jest zakorzeniona dosyć głęboko w kulturze magicznej.

Przesilenie ZimoweNajdłuższa noc w roku, która dzieje się w okolicach Świąt Bożego Narodzenia. To właśnie w tę noc, magicy najczęściej decydują się na przeróżne rytuały związane ze światłem, oraz ogniem. Mówi się, że ogień rozprasza ciemność, oraz piastuje funkcję ochronną.

Magicy obecnie traktują to święto, jak większość innych. Jest to kolejny dzień, w którym magia wydaje się być o wiele silniejsza i bardziej nieprzewidywalna. Najczęściej są wtedy przeprowadzane rytuały, które w swoim przepisie mają użycie świec bądź kominka. Niektórzy też palą świece przez całą noc, ale bardziej jako przesąd, aniżeli wiarę. Większość wybiera zabawę oraz swawolę. Są też tacy, którzy po prostu chcą spędzić ten czas w otoczeniu rodziny.


Powrót do menu
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
22.09.23 14:55
https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com
Powrót do góry Go down
Story of Magic
Magicy  Fd79c4e142d48381ed6eff66c6bcd53b
Przynależność : Kadra forum
Story of Magic
Administrator
Magiczne Gry
Welters - Zasady Gry
"What’s welters?"
"The worst."
"It’s a game designed a billion years ago to keep students from killing each other in duels."
"It’s like chess… kind of. Not really. You use magic to take squares. It’s terrible."


Welters jest grą strategiczną, którą określa się “szachami dla magików”. Została wymyślona jako zamiennik dla pojedynków czarodziejów. Gra polega na “przejmowaniu” kolejnych pól na planszy. Ten, kto przejmie ich najwięcej - wygrywa grę. Raz do roku odbywają się zawody, podczas których uczniowie mogą wykazać się swoją wiedzą magiczną przed całą kadrą Brakebills oraz wpływowymi absolwentami. Jest to też dobry pomysł na złapanie dobrych ocen, ponieważ członkowie zwycięskiej drużyny, zostają sowicie wynagrodzeni punktami doświadczenia. Gra kończy się, gdy jedna drużyna zostaje wyeliminowana. Lub do momentu, w którym wszystkie pola są przejęte, bądź wszystkie pola specjalne zostaną przejęte. Wtedy wygrywa drużyna, która podczas gry przejęła ich więcej.

Plansza
Plansza do Welters składa się z dwudziestu pięciu drewnianych, kwadratowych pól o wymiarach metr na metr. Pola są rozłożone w proporcji 5 wysokości i 5 szerokości. Każde pole ma przypisaną specjalną właściwość, którą gracz musi wziąć pod uwagę rzucając wybrane przez siebie zaklęcie. Na planszy występują cztery pola specjalne oraz jedno pole wyjątkowe, które mają podwyższony poziom trudności. Okoliczności są różne i zmieniają się z każdą grą. Oprócz tego, na każdym polu wygrawerowany jest symbol rodzaju magii, którym musi posłużyć się magik. Jeśli zaklęcie zostanie rzucone poprawnie, pole zmienia się. Przejawia się to tym, że drewno porasta jeden z czterech rodzajów elementów. Należą do nich woda, ziemia, skały, oraz piasek. Pola na planszy Weltersa są czułe na przypisany do nich rodzaj magii, co sprawia, że jest możliwe rzucenie na drewniane pole zaklęcia manipulacji zmysłami etc. Po sukcesie magik wchodzi na planszę i staje na swoim polu. Gdy przeciwnik przejmie pole, na którym stoi magik, gracz odpada z gry i staje z boku. Od tej chwili jest biernym świadkiem kolejnych wydarzeń.

Globus
Do wyboru pól służy globus. Jest to mieszczący się w dłoni kamień o dziesięciu ścianach. Gracz rzuca globusem na po planszy, próbując trafić w pożądane przez siebie miejsce. Gracz musi w swoim poście napisać dokładnie w jakie miejsce chce trafić, a następnie wykonać rzuty kością k10 na atrybut zręczności.

Poziom trudności wygląda następująco:

 Rzut na dalsze pola - PT 5
 Rzut na pole dookoła gracza [przy rozpoczęciu są to pola przy linii startowej drużyny] - PT 4
 W przypadku porażki MG decyduje o tym, gdzie trafił globus.
 W przypadku krytycznej porażki globus został wyrzucony poza planszę

Opis rozgrywki
Potrzebne elementy:
 10 graczy - po 5 w każdej drużynie;
 1 sędzia (Mistrz Gry/Trener);
 Globus;
 Plansza - 5 pól wysokości (A-E)/ 5 pól szerokości (1-5) (łącznie 25 pól - w tym 4 specjalne i 1 pole wyjątkowe);

Grę zaczyna Mistrz Gry, bądź postać z rangą trenera, która nadzoruje grę poprzez rzucenie monetą i ustalenie kto zaczyna. Następnie drużyny wewnętrznie ustalają kolejność, w jakiej będą podchodzić do przejmowania pól. Pierwszy magik rzuca globusem, jeżeli nie trafia, kolejka przechodzi dalej do przeciwników. Jeżeli trafia, musi wykonać zaklęcie. Bierze wtedy pod uwagę okoliczności, które określa MG na początku gry. Gracz musi użyć rodzaju magii, którego symbol znajduje się na zdobytym polu. Plansza do Weltersa zmienia się z każdą grą, MG generuje ją również na początku gry. Jeżeli mu się udaje, wchodzi na swoje nowo zajęte pole i ustala jego nowy rodzaj, bądź zostawia ten, co był. Kolejka przechodzi do przeciwników. Przeciwnik rzuca globusem, może albo próbować trafić niezajęte pole, albo celować w zajęte. Jeżeli wypadło pierwsze, cała procedura się powtarza. Jeżeli pole, które wyrzuci jest zajęte, to musi dostosować się do warunków, narzuconych przez zawodnika. W tej chwili rzucający musi użyć rodzaju magii, który przypisał do niego gracz, który na nim stoi. Jeśli przejmie pole, na którym stoi magik, ten schodzi z planszy odpadając z gry, a kolejka przechodzi do kolejnej drużyny.

Poziom trudności na rzucanie zaklęć prezentuje się następująco:

Rzucanie zaklęcia na zwykłe pole - PT 6
Rzucanie zaklęcia na pole przejęte przez innego zawodnika - PT 7
Rzucanie zaklęcia na pole specjalne - PT 8
Rzucanie zaklęcia na pole wyjątkowe - PT 9
Rzucanie zaklęcia powiązanego z własną dyscypliną pozwala wam odjąć jeden punkt od PT na rzut zaklęcia.  

Warunki zwycięstwa
 Wszyscy gracze jednej drużyny zostali wyeliminowani.
 Wszystkie pola na planszy zostały przejęte - wygrywa drużyna, która przejęła ich więcej.
 Pola specjalne i pole wyjątkowe zostały przejęte przez jedną drużynę.

Welters - przykładowa rozgrywka1. Rozgrywka Weltersa rozpoczyna się postem trenera/MG, który dzieli grających na dwie drużyny i wybiera dwóch kapitanów, którzy ustalą kolejność zawodników w swoich zespołach.

2. Trener/MG rzuca kostką k2 by ustalić, która drużyna zaczyna jako pierwsza.

3. Pierwszy zawodnik pisze posta, w którym pisze jedynie pole, na które rzuca i rzuca w nim kością na swój atrybut zręczności.
Poziom trudności:
- Rzut na dalsze pola - PT 5
- Rzut na pole dookoła gracza [przy rozpoczęciu są to pola przy linii startowej drużyny] - PT 4
- W przypadku porażki MG decyduje o tym, gdzie trafił globus.
- W przypadku krytycznej porażki globus został wyrzucony poza planszę

4. Jeśli zawodnik wyrzucił porażkę - MG decyduje gdzie trafił globus. Jeśli wyrzucił porażkę krytyczną, globus został wyrzucony poza planszę.

5. W przypadku trafienia w pole znajdujące się na planszy, zawodnik pisze posta, w którym opisuje zaklęcie, jakie rzuca na dane pole.
Poziom trudności:
- Rzucanie zaklęcia na zwykłe pole - PT 6
- Rzucanie zaklęcia na pole przejęte przez innego zawodnika - PT 7
- Rzucanie zaklęcia na pole specjalne - PT 8
- Rzucanie zaklęcia na pole wyjątkowe - PT 9
Rzucanie zaklęcia powiązanego z własną dyscypliną pozwala wam odjąć jeden punkt od PT na rzut zaklęcia.

6. Warunki zwycięstwa:
- Wszyscy gracze jednej drużyny zostali wyeliminowani.
- Wszystkie pola na planszy zostały przejęte - wygrywa drużyna, która przejęła ich więcej.
- Wszystkie trudne pola specjalne zostały przejęte przez jedną drużynę.

Push
"The real art of the game is knowing how to cheat.
See, a shuffled deck of cards is not a fixed thing. It's a cloud of possibilities and you can change the odds if you know how."

Ogólny opis
Push jest grą karcianą na zasadach "mugolskiej" wojny. Najbardziej popularna gra hazadrowa w magicznym półświatku. Dwóch graczy, wyciąga po jednej karcie na stół, wyższa karta wygrywa i zawodnik zdobywa punkt. Gra się kończy wraz z końcem obydwóch talii. Prawdziwe zmagania jednak odbywają się pod stołem, gdzie obaj gracze oszukują, rzucając zaklęcia. Potasowana talia kart jest oceanem możliwości - dopóki nie odkryjesz karty, nie masz pojęcia co tam jest. Cała sztuka grania w Pusha polega na umiejętnym wykorzystywaniu prawdopodobieństwa i innych sztuczek magicznych.

Oszustwa
Istnieje 10 oszustw w Pusha, opierających się na różnych rodzajach magii i trickach:

1. Podmiana swojej karty - gracz podmienia swoją kartę.
Rzut: Zręczność + Magia Fizyczna
Poziom trudności: 5
Dyscyplina: Transmutacja

2. Podmiana karty przeciwnika - gracz podmienia kartę przeciwnika.
Rzut: Zręczność + Magia Fizyczna
Poziom trudności: 6
Dyscyplina: Transmutacja

3. Iluzja swojej karty - gracz tworzy iluzję na swojej karcie.
Rzut: Zręczność + Magia Iluzji
Poziom trudności: 5
Dyscyplina: Projekcje/Manipulacja zmysłami

4. Iluzja karty przeciwnika - gracz tworzy iluzję na karcie przeciwnika
Rzut: Zręczność + Magia Iluzji
Poziom trudności: 6
Dyscyplina: Projekcje/Manipulacja zmysłami

5. Odbicie lustrzane karty przeciwnika - gracz tworzy odbicie lustrzane karty przeciwnika, co prowadzi do remisu.
Rzut: Potencjał Magiczny + Magia Iluzji
Poziom trudności: 8
Dyscyplina: Projekcje/Manipulacja zmysłami

6. Wymuszenie - gracz mentalnie wymusza na drugim graczu "zostawienie to losowi" (rzut tylko jedną kością) jeśli osoba, która rzuca wymuszenie jest druga w kolejce i jej się powiedzie, liczy się jedynie pierwsza kość poprzedniego gracza.
Rzut: Potencjał Magiczny + Magia Mentalna
Poziom trudności: 8
Dyscyplina: Telepatia

7. Szczęśliwa karta - gracz używa magii sukcesu, by wyciągnąć jak najlepszą kartę.
Rzut: Zręczność + Magia Wiedzy
Poziom trudności: 5
Dyscyplina: Magia Sukcesu

8. Peszek - gracz używa magii sukcesu by przeciwnik wyciągnął gorszą kartę.
Rzut: Zręczność + Magia Wiedzy
Poziom trudności: 6
Dyscyplina: Magia Sukcesu

9. Karta w rękawie - gracz wyciąga wysoką kartę, którą miał ukrytą w rękawie.
Rzut: Zręczność + Opanowanie
Poziom trudności: 5
Inne: Do użytku jednorazowo podczas jednej partii.

10. Zostaw to losowi - gracz decyduje się nie używać żadnych oszustw.
Rzut: 1 kość
Poziom trudności: 5

Talia kart przyzwyczaja się do używanych na niej oszustw. Jeśli ten sam gracz chce rzucić dwa razy to samo oszustwo podczas jednej rozgrywki PT wzrasta o 1, niezależnie od tego czy wcześniejsze użycie tego oszustwa przyniosło sukces czy też nie. Uczniowie i absolwenci Brakebills posiadający konkretną dyscyplinę sprzyjającą oszustwu mają -1 do PT danego oszustwa.

Opis rozgrywki
Potrzebne rzeczy:
 Tyle talii kart ile graczy
 Kapelusz

1. Na początku gracze ustalają do ilu punktów grają (proponowane jest 5 kolejek, jednak jeśli ktoś chce dłużej to nie ma przeciwskazań)
2. Gracze siadają do stołu, biorą swoją talię i pod stołem rzucają zaklęcie na wybrane oszustwo, by następnie odsłonić pierwszą kartę z góry talii.
3. Kto ma więcej sukcesów wygrywa, zgarnia karty na swoją stronę i zyskuje jeden punkt. Chyba, że zostaje użyte poprawnie oszustwo 5. lub 6. wtedy wystarczy jeden sukces do doprowadzenia do pożądanego efektu.
4. W przypadku remisu liczby sukcesów, na stole stawia się kapelusz, do którego wrzuca się 5 kart z swojej talii. Kapelusz losowo wyrzuca po pięć kart dla każdego gracza. Technicznie prezentuje się to tak, że gracze rzucają 5 kośćmi K6 i stosują się do zasad kościanego pokera:

 Nic - pięć losowych kostek, nie łączących się w żaden układ
 Para - dwie kości o tej samej liczbie oczek.
 Dwie Pary - dwie pary kości o tej samej liczbie oczek.
 Mały Strit - kości od 1 do 5
 Duży Strit - kości od 2 do 6
 Full - jedna para i trójka.
 Kareta - cztery takie same kości
 Poker - pięć takich samych kości

W przypadku wyrzucenia takiego samego układu kości decyduje wyższa wartość kości - para jedynek jest mniej warta niż para dwójek etc.
Osoba z wyższym układem zdobywa punkt.
5. Rozgrywka kończy się wraz z końcem określonych kolejek, bądź określonej liczby punktów na początku gry.

Warunki zwycięstwa
 Większa ilość zdobytych punktów od przeciwnika pod koniec rozgrywki.

Magiczny Beerpong"Czy zasady magicznego różnią się czymś od zwykłego?"
"No, wiesz, czaruje się piłeczkę"

- Christopher Brams & Bartolomeo Raquel
(W zasadzie to powyższy cytat kłamie)


Ogólny opis
Guślarska gra imprezowa oparta na zasadach normalnego beeponga. Nikt w sumie nie wie kto dokładnie ją wymyślił, a jej zasady są praktycznie zmieniane co imprezę, więc każdy zna swój sposób na tę grę. W końcu nie ma lepszego momentu na popisywanie się czarami, niż po pijaku, prawda? Magiczny beerpong polega na rzucaniu piłeczką pingpongową do kubeczków z alkoholem drużyny przeciwnej i zaczarowaniu ich - jeśli zaklęcie się uda, zawodnicy drużyny przeciwnej piją zawartość kubeczka na pół. Gra się kończy, kiedy z jednej połowy stołu wszystkie kubeczki zostaną wypite, albo wszyscy uczestnicy z drużyny zaliczą alkoholowy zgon.

Kubeczki
W najpopularniejszej wersji zasad Magicznego Beerponga każda drużyna ma po 8 kubeczków stawionych w kształt piramidy, wypełnionych najróżniejszymi alkoholami świata, albo tym co było po prostu pod ręką. Zawodnicy wybierają jeden kubek po swojej stronie, do którego przypisują konkretny rodzaj magii. Podczas rozgrywki na wszystkie inne kubki można rzucić zaklęcie dowolnej dziedziny, jednak ten jeden kubek może być przejęty tylko przez użycie tego konkretnego rodzaju magii, wybranego przez drużynę, do której należy kubek.

Opis rozgrywki
Zabawa przebiega bez obecności Mistrza Gry, gracze sami nadzorują swoją rozgrywkę. Po podjęciu decyzji, która para zaczyna (można wspomóc się rzutem kością k2), pierwsza osoba z drużyny wybiera kubek, do którego rzuca i wykonuje rzut kośćmi k10 na swój atrybut zręczności z poziomem trudności, który wynosi 4. PT będzie się zmieniało w zależności od spożytego alkoholu, o czym jest mowa w dalszej części opisu.
Jeśli piłeczka nie trafiła do kubeczka, kolejka przechodzi pary przeciwnej. W przypadku trafienia do kubka, druga osoba z drużyny rzuca czar na kubek bądź jego zawartość. Często podczas rozgrywki pojawia się zasada, iż zaklęcia nie mogą się powtarzać. Jeśli zaklęcie się powiodło, drużyna przeciwna pije na pół zawartość kubka, jeśli nie - drużyna, która rzucała i czarowała kubek musi wypić z jednego kubeczka po swojej stronie.
Podczas picia, drużyna rzuca kośćmi k10 na swój atrybut wytrzymałości o poziomie trudności 6. Jeśli wypadnie sukces, alkohol nie wpłynął znacząco pijącego. W przypadku porażki, PT rzutu na zręczność w następnej turze wzrasta o jeden, natomiast jeśli porażka była krytyczna, wzrasta ono o dwa. Kiedy poziom trudności rzutu na zręczność wyniesie więcej niż 10 osoba traci przytomność z upojenia alkoholowego i odpada z gry.

Poziomy trudności:
- Rzut do wybranego kubka - zręczność - PT 4, rośnie w zależności od sukcesów i porażek w rzucie na wytrzymałość podczas picia.
- Rzut na zaklęcie - wybrana magia + potencjał - PT 6, w przypadku rzucania zaklęcia z własnej dyscypliny PT 5.
- Rzut na picie - wytrzymałość - PT 6. Sukces sprawia, że PT na rzut do kubka nie zmienia się, porażka zwiększa PT o 1, krytyczna porażka zwiększa PT o 2.

Warunki zwycięstwa


 Wszystkie kubki po jednej ze stron zostały wypite
 Obie osoby w przeciwnej parze zaliczyły zgon

Zasady mogą być zmieniane i dostosowywane przez uczestników zabawy. Nie-Guślarze mogą się nauczyć tej zabawy od guślarzy, jednak nie jest ona powszechnie znana w Brakebills.

Powrót do menu
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
22.09.23 15:11
https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com https://story-of-magic.forumpolish.com
Powrót do góry Go down
Sponsored content
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Powrót do góry Go down
Skocz do: